Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Spielbericht „Undo Inc.“ 19.06.2010

System und Setting

Timestream mit „Undo Inc.“

Die Story

Die Charaktere haben den Auftrag erhalten, in die Vergangenheit zu reisen um dir Vergewaltigung an der Jugendfreundin eines reichen Auftraggebers zu verhindern, indem sie den Vergewaltiger vor der Tat töten. Ihr Auftraggeber kann sich an das Verbrechen, das während einer Halloween-Party in den Kreisen reicher Jugendlicher geschehen ist, nicht näher erinnern und das Opfer hat bis zu ihrem Tod bei einem Verkehrsunfall nie wieder über diesen Tag geredet. Der Knackpunkt der Geschichte ist den Charakteren natürlich nicht bekannt. Eine Vergewaltigung ist nie geschehen. Das „Opfer“ hat versucht mit Hilfe eines Freundes kompromittierende Fotos von ihr und dem Auftraggeber anzufertigen, und über eine Verkettung unglücklicher Umstände wurden die Fotos nie geschossen, der Schwindel entdeckt und bei dem resultierenden Streit der Auftraggeber so hart am Kopf getroffen, dass er einen Gedächtnisverlust erlitt. Das Opfer verbreitete danach die Nachricht ihrer Vergewaltigung zur Vertuschung ihrer wahren Pläne.

Charaktere

  • Albert Calavicc, ein redegewandter Heiratsschwindler (Zeitmanipulator)
  • Ein nach dem Platzen der „dotcom-Blase“ obdachlos gewordener Spekulant (Zeitreisender)
  • Franziska Schrabbel, eine paranoid-schizophrene Jugendliche (Zeitreisende)
  • Colonel a.D. Samuel Greaves, ein nach einem mißglückten Einsatz in Vietnam im Rollstuhl sitzender Marine (Zeitmanipulator)
  • Ein in Verschwörungstheorien gefangener Computer-Nerd-Senior (Zeitmanipulator)

Das Vorgehen der Spieler

Nach kurzer Planungsphase haben die Spieler die ihnen offenstehenden Möglichkeiten rasch erkannt und sich gut auf die Zeitreisen vorbereitet. Die Eigenheit mittellos an dem Zielpunkt anzukommen, haben sie geschickt durch das auswendig Lernen unbedeutender Sportergebnisse und nach dem Diebstahl kleinerer Summe die Vervielfachung ihres Kapitals mittels Wetten umschifft. Das nicht unbedeutende Hindernis auch nackt am Zielpunkt anzukommen wurde durch geschickte Wahl des Zielortes (Wäscherei, Näherei, Kleiderkammer usw.) umgangen.

Der erste Ausflug in der Zeit führte die Charaktere in eine Vergangenheit vor dem Unfalltod des Opfers, dass sich zu diesem Zeitpunkt in einer Hippie-Künstlerkommune befand. Dort ließen sie all ihren Charme spielen, konnten letztendlich aber nicht viel über die Vergangenheit herausfinden.

Der zweite und entscheidende Zeitsprung führte sie nahe an die verhängnisvolle Halloween-Party. Der Umstand einer Kostümparty erleichterte den Zugang zum Ort des Geschehens deutlich. Über geschickte Manipulation der Zeit und die Ausnutzung ihrer „normalen“ Fähigkeiten haben die Charaktere dann den Lauf der Geschichte soweit verändert, dass sie die kompromittierenden Fotos selbst besaßen und diese bei einer Bank einlagerten, um sie in der Zukunft abzuholen und dem Auftraggeber die ganze Geschichte zu erklären. Dadurch umgingen sie auch sehr elegant mögliche Zeitparadoxa.

Wie haben die Spieler sich geschlagen?

Ohne die Geschichte hier im einzelnen rekapitulieren zu wollen lässt sich zusammenfassend sagen:

  • Die Spieler haben schnell die Möglichkeiten der Zeitmanipulation erkannt und für sich genutzt.
  • Die Zusammenarbeit bei den unterschiedlich verteilten Fähigkeiten war gut und ermöglichte auch den benachteiligten Charakteren ihre Höhepunkte.
  • Die Charakterdarstellung trat deutlich in den Hintergrund. Da dies den Spaß aber nur unwesentlich trübte stellte es kein Problem dar.

Wie hat sich das System und das Setting geschlagen?

  • Die Regeln waren insgesamt konsistent und einfach umzusetzen.
  • Kleiner Unklarheiten bezüglich der „Time“ und „Strain“-Pools habe ich einfach ignoriert, das störte den Spielfluss nicht im geringsten und ich habe ehrlich gesagt bis heute nicht nachgeschlagen, wie man eigentlich hätte verfahren müssen.
  • Deutliches Manko: Die Zeitreisenden waren an sich nur Taxifahrer, während die Manipulatoren deutlich höhere „coole“ Spielanteile hatten.
  • Das Setting war intuitiv begreifbar, konsistent und warf keine Probleme auf.

Fazit

„Timestream“ ist ein einfaches, schlankes und konsistentes Regelwerk für Zeitreiseabenteuer. Die Vorbereitungszeit für den Spielleiter ist eher gering.  Überwältigt von den Möglichkeiten der Zeitmanipulation treten die „normalen“ Fähigkeiten in den Hintergrund und die Charakterdarstellung leidet etwas, aber mit mehr Konzentration und ausgewogeneren Charakteren sollte dies vor allem in einer Kampagne kein Problem darstellen. Die ungleiche Verteilung der Spielanteile für Manipulatoren und Zeitreisende könnte den Spielspaß beeinträchtigen. Für eine weitere Runde würde ich die „Thrall“-Regeln ignorieren und allen Spielern basale Zeitreisen und ausgewählte Manipulationen erlauben.

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