Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Über das Leben

Zwanzig Jahre in der Zukunft ist die virtuelle Welt ein zweites Zuhause für die meisten Menschen geworden, einige haben sich sogar gänzlich dort niedergelassen. Dominiert wird die virtuelle Welt von MMORPG, deren Dimensionen wir heute gar nicht ahnen können. Millionen von Menschen sind gleichzeitig online in den fantastischen Scheinwelten, gehen Questen nach oder pflegen soziale Kontakte, die sie im wahren Leben niemals haben werden. Unbestrittener König der MMORPGs ins War of Witchcraft (wOw), ein klassisches High-Fantasy-Setting. Virtua-Sucht ist nach Etablierung der genspezifischen Pharmatherapie gegen herkömmliche Erkrankungen die häufigste Krankheit, und einige Kinder haben noch nie ihre Wohnung verlassen. Aus diesen jugendlichen MMORPG-Junkies rekrutieren die weltumspannenden Software-Firmen um Hurricane® ihre GMs, die „GameMaster“, die neben der Einhaltung der Regeln der Spiele zunehmend auch schlichtend in soziale Konflikte eingreifen müssen. Belohnt werden sie mit Bonus-XP für ihre Twinks, mit besonderen Ausrüstungsgegenständen und natürlich mit der Rüstung und den Waffen der GMs und der damit verbundenen Achtung und Ehre. Sie durchlaufen ein vierzehntägiges Training auf einem speziellen Server und lernen dabei nicht nur alle Instanzen und Encounter in- und auswendig, sondern werden auch für den Umgang mit schwierigen Spielern geschult.

Gesellschaft

Das Fehlen echter sozialer Bindungen war der entscheidende Punkt, der aus den Zweckgemeinschaften der Gilden die familiären Strukturen der Sippen geformt hat. Die Spieler (im Fachjargon PCs) schließen sich zu großen Gemeinschaften zusammen, wohnen nahe beieinander, gehen gemeinsam allen möglichen Aufgaben nach. Sie meistern den Alltag, feiern und trauern zusammen, sogar gemeinschaftliche Selbstmorde wurden schon beobachtet.

Menschen außerhalb

Neben den Stammspielern, die pro Tag mindestens 16h „online“ sind, gibt es immer wieder Gelegenheitsspieler, auch als „Noobs“ bekannt, die entweder noch ganz am Anfang ihres Spieles stehen oder tatsächlich nur wenig Zeit im MMORPG verbringen. Die Reaktionen auf diesen Außenstehenden ist gemischt, sie werden teils milde belächelt, teils offen angefeindet, aber auch freundlich empfangen und behütet, als potentielle Mitglieder einer Sippe umworben.

Dörfer

Generell gibt es zwei Verschieden Typen von Dörfern, die „echten“ Dörfer, in denen ein gewisses Maß an Zivilisation und Sicherheit vorherrscht und die „Grenzposten“, meiste Zeltstadtähnliche Niederlassungen tief im Feindesland, die allenfalls einen gewissen Schutz bieten. Dort findet sich so gut wie immer:

  • Verschiedene Händler, denen es nie an Nachschub zu mangeln scheint
  • Heiler, Priester, Geweihte und die dazugehörigen Tempel / Altare
  • Ein Gasthaus, eine Schänke oder zumindest ein Lagerfeuer
  • Verschiedene Meister, die gegen Bezahlung Training anbieten

Dörfer und Städte verfügen meist noch über:

  • Eine Bank
  • Ein Auktionshaus
  • Zunft- oder Handwerkshäuser
  • Anonym und ewig gleich wirkende Wohnsiedlungen in den Vorstädten

Nahrung, Kleidung, Werkzeuge und Fortbewegung

Nahrung ist ein generell verzichtbarer Bestandteil des Lebens in wOw, gegessen wird nur der Gesellschaft wegen und daher äußerst unregelmäßig. Dahingegen wird in unglaublichen Menge leichtalkoholisches Gebräu konsumiert. Die Kleidung ist generell pompös, auffällig und unzweckmäßig. Niemand wundert sich hier über einen leichtfüßig in kompletter Plattenrüstung herumtanzenden Krieger, der nicht einmal sein Schild ablegt, während er im Alkoholrausch verzweifelt versucht die holde Maid neben ihm zu betören, die ihrerseits eine Art Kettenhemd-Bikini trägt und trotz der dichten Schneedecke nicht zu frieren scheint. Trotz der unglaublichen Künste der Waffen- und Rüstungsschmiede sind die Werkzeuge meist eher einfach und archaisch. Aufgrund der enormen Ähnlichkeit vieler Produkte ist eine Massenproduktion irgendwo in fernen Landen wahrscheinlich, wird aber von allen Händlern strikt bestritten.

Waffen

Auch wenn es nur einen Typ der Spitzhacke gibt um Erze zu gewinnen sind unzählige stumpfe und scharfe Hiebwaffen, Stichwaffen aber auch Wurf- und Projektilwaffen vorhanden. Doch die wahre Macht liegt in magischen Waffen oder direkter Schadensmagie. Hier trägt jeder zumindest eine Waffe, die größer ist als er selbst und sicher auch mindestens die Hälfte wiegt.

Landschaft

Abwechslungsreich ist untertrieben, wenn man die Landschaft, Flora und Fauna von wOw beschreiben möchte. Von tropischen Regenwäldern über weite Steppenlandschaften, von kargen Vulkanwüsten bis hin zu arktischen Eisfläschen, von karibisch anmutenden Stränden bis hin zu üppigen Weide- und Farmländern findet sich alles nur erdenkliche und vieles darüber hinaus.

Der Glaube

Ein komplexes polytheistisches Glaubenssystem ist offiziell zwar vorhanden, wird aber weitesgehend ignoriert oder verstümmeln simplifiziert. Letztendlich reduziert es sich auf wenige klassische Stoßgebete. Die wahre Theologie von wOw liegt in dem immerwährenden Streben nach mehr, in der gottgleichen Verehrung besonderer („rare“ oder gar „unique“) Ausrüstungsgegenstände. Von den Software-Entwicklern wird diese Verhalten der PCs nicht nur toleriert, sondern durch ständige Erweiterungen des Spieles sogar aktiv unterstützt.

Die Sünden

  • Soloing: Einsamkeit wird nicht toleriert, es gibt keinen Grund nicht ständig als Gruppe aufzutreten. Das Ausschlagen einer Einladung eine Gruppe zu bilden ist eine Totsünde.
  • Lootneid: Ausrüstungsgegenstände haben einen besonderen Status in wOw, und so wird es immer wieder zu Konflikten kommen, wenn der gemeinschaftlich erlegte Gegner nun genau EIN magisches Schwert bei sich trägt, das idealerweise JEDER aus der Gruppe gerne hätte. Hier nicht stillschweigend das Los des Zufalls oder die gruppeninterne Regelen akzeptiert oder gar schummelt, der macht sich mehr Feinde als er ertragen kann.
  • Unfähigkeit: Niemand stellt sich dem Erzdämonen vom grünen Tor ohne die nötige Taktik zu kennen, um ihn in dieser Gruppenzusammensetzung auch zu besiegen. Und wer es doch tut und damit die ganze Gruppe in den Tod reißt, der begeht ein schweres Verbrechen und muss bestraft werden.
  • Etikettenbruch: Jede Spielwelt hat ihre eigene Etikette, die es zu kennen und zu beachten gilt. In der einen erwartet man als Lord und Lady angesprochen zu werden, in der anderen sorgt dies bestenfalls für Befremdlichkeiten. Natürlich sind Sticheleien und Beleidigungen an der Tagesordnung. Die Aufgabe der GMs ist es, eine klare Linie durchzusetzen, koste es was es wolle!
  • Verskillen: Anders als im realen Leben ist der Weg eines jeden PCs vorhersehbar, für jede Spielart gibt es einen und nur einen optimalen Weg, der genaustens eingehalten werden muss, sonst erschafft man einen PC, der vieles ein wenig aber nichts wirklich kann und gefährdet damit die Gruppe.

Zeremonie

  • Ritterschlag: Das Ehren eines PCs mit der stumpfen Seite der Waffe hinterlässt einen langsam verblassenden Effekt, der den Geehrten anderen PCs als besonders ehrenwert markiert. (Anointing with Sacred Earth)
  • Beim Realname nennen: Als GM hat man Zugriff auf die Benutzerdatenbank und kann in besonderen Situationen einen PC bei seinem echten Namen nennen, womit man meist die volle Aufmerksamkeit des Gerufenen gewinnt. (Calling by Name)
  • Hurricanes Macht: Der GM kann seine spezielle Rüstung kurzzeitig aufblinken lassen und dadurch an die vom Entwickler verliehene Macht erinnern. (Invoking the Ancients)
  • Hände auflegen: Durch das Auflegen der Hände eines GMs können leichte Verletzungen geheilt werden, zumindest aber ein wenig Lebensenergie übertragen werden. (Laying on Hands)
  • Jubelgeste zeigen: Das mit den Fingern beider Hände vor der Stirn stilisierte „Hurricane-H“.  (Making the Sign of the Tree)
  • AGB zitieren: Ein geschickt platziertes Zitat aus den unendlichen langen AGBs des Spiels helfen oft einen amoklaufenden PC wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzubringen. (Reciting the Book of Life)
  • Hymne: Die durch das Headset gesungene Hymne kann Angst und Furcht aber auch Mut und Kraft verleihen, je nach Intention und Talent des GMs (Singing Praise)
  • Dreifaltigkeit der GMs: Durch Votum dreier GMs können temporär schwerwiegende Änderungen am Spielsystem durchgesetzt werden, um z.B. unerlaubt erlangte Gegenstände wieder zu entfernen. (Three in Authority)

Regelanpassungen

Fallout ist natürlich in einer virtuellen, digitalen Welt etwas anderes als in der „fleischlichen“ Welt, die wir gewöhnt sind. Aber bei GMs in War of Witchcraft  kommt noch ein besonderer Regelmechanismus zum Tragen. Während die gefährliche Umwelt sich nicht zügeln lässt, kann man sich zumindest vor üblen Zeitgenossen schützen und das PvP (Player vs. Player) abschalten, jederzeit und nach Bedarf. Doch im Gegenzug kann man dann selbst auch keine anderen PCs mehr verletzen. Regeltechnisch bedeutet dies: Mit einer einfachen Handlung kann PvP ein- oder ausgeschaltet werden. Die Konfliktbewältigung läuft wie üblich ab, aber es kommt eben zu keinem Fallout und die Konfliktziele können nicht auf die körperliche Integrität des Gegners gerichtet sein.

Inspirationen, Tips für die Umsetzung

Muss ich dazu wirklich noch etwas sagen? Ich denke, man kann DitV auch durchaus humoristisch spielen, und eine der unfreiwillig komischsten Welten stellen für mich nahezu alle MMORPGs dar, die sich an Widersinn in unglaublichen Dosen gegenseitig nur so übertreffen.

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