Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Als ein gewisser J.R.R. Tolkien am 21.09.1937 ein fantastisches Kinderbuch mit dem schlichten Namen „The Hobbit“ veröffentlicht und bereits an einem deutlich „erwachsenerem“ Epos arbeitete, das später als „Lord of the Rings“ und „Silmarillion“ das Genre der modernen Fantasy-Literatur begründen würde, schuf er eine Welt die geprägt von seinen Erfahrungen in der Zeit der Industrialisierung und den Schrecken des ersten Weltkrieges auch spätere Generationen begeistern wird.

Was und warum überhaupt?

Wenige Autoren haben unsere Vorstellung eines Genres so nachhaltig geprägt wie Tolkien mit seinen in, auf und um Mittelerde angesiedelten Geschichten. Die heute in der westlichen Welt allgemein akzeptiere Vorstellung von Elfen als großen, schlanken und anmutigen Wesen wurde ebenso wie die Vorstellung kleiner, stämmiger und vor allem bärtiger Zwerge so durch seine Werke zementiert, dass man sie sich kaum noch anders Vorstellen kann. Die unglaubliche Lieb zum Detail, die atemberaubende Vielseitigkeit und nicht zuletzt die gigantische beschrieben Zeitspanne und die damit verbundenen Möglichkeiten machen Mittelerde zu dem für mich reizvollsten Fantasy-Setting.

Die klassischen Kandidaten

Middle Earth RPG (MERP oder MERS) von I.C.E. (Iron Crown Entertainment)

Das Potential in Tolkiens Werken erkannten schon I.C.E. und publizierte in der Zeit von 1984 bis 1999 ein auf dem generischen Fantasy-Rollenspielsystem Rolemaster aus dem eigenen Verlag basierendes Regelsystem, das spezifisch auf Tolkiens Welt zugeschnitten und durch zahlreiche Ergänzungsbände ausgebaut wurde. Im Zuge der Verfilmung verlor I.C.E. die Lizenz und musste den Vertrieb der Produkte einstellen. Das System erfreute sich einer großen Beliebtheit und hat auch heute noch eine aktive Fanbasis.

Lord of the Rings RPG – CODA von Decipher

Im Zuge der unglaublich erfolgreichen Verfilmung wurde die Lizenz für ein P&P RPG an Decipher vergeben, die sich bereits mit dem Star Trek RPG als fähig bewiesen haben, solche eine Lizenz auch gewinnbringend umzusetzen. Auf Basis des CODA-Systems entstand ein dezent an d20 erinnerndes Regelsystem. Eine ganze Reihe von Zusatzprodukten wurde veröffentlicht, die aber allesamt im Rahmen der Lizenz nur den Zeitrahmen um den Ringkrieg abdeckten. Ein Teil der Publikationen wurde von Pegasus Press auch in deutscher Übersetzung herausgegeben (und ist immer wieder mal sehr günstig zu erwerben).

Die Indie-Alternative

Bei der Suche nach einem geeigneten Indie-System für Tolkiens Universum sind in meinen Augen zwei Aspekte besonders wichtig. Das eine ist die Darstellung einer tief magiebeeinflussten Welt, ohne dass es wirklich viele klassische Magier gibt. Tolkien beschreibt nur wenige genauer, insgesamt scheint es nicht mehr als fünf echte Magier zu geben, die Mittelerde betreten haben. Dennoch ist Magie überall zu spüren, ihre Folgen offensichtlich. Die klassischen Systeme geben sich große Mühe dies abzubilden, fühlen sich aber für mich immer noch falsch an. Außerdem sollte das besondere Gefühl Mittelerdes vermittelt werden, die lebendige Welt betont und die Atmosphäre der Bücher erhalten bleiben. Helden mögen Helden sein, aber auch Helden sterben im Kampf…

Burning Wheel

Burning Wheel ist ein settingloses Regelwerk für generisches Fantasy Rollenspiel, erstmals 2002 publiziert und 2005 in einer aktualisierten Version erneut gedruckt, vom Autor Luke Crane, das mit ca. 8000 verkauften Exemplaren einer der Kassenschlager der Indie-Ecke sein dürfte.  Obwohl das die Grundregeln als einfaches d6-Poolsystem auf den ersten Blick einfach und eher langweilig wirken, verknüpft das Spiel mit charakterzentrierenden Regelmechanismus und einem der innovativsten Kampfsysteme einerseits den Anspruch auf epische Geschichten, die von den Spielern mitgestaltet werden und andererseits spannenden Konflikten, die durch sehr interessante Regeln gelöst werden. Mit dabei ist auch noch ein dynamisches Charakterentwicklungssystem und eine ganze Hand voll Regeln, die den Spielleiter bei der Einbindung seiner Spieler unterstützen.

Obwohl Burning Wheel offiziell ohne Setting daher kommt und für jede Form von Fantasy geeignet sein soll, wirkt es doch so, als hätte jemand die Seriennummer von Mittelerde herausgefeilt. Es gibt alterlose, anmutige Elfen, die in Trauer um die verloren erschienene Welt zerfließen, kleine, stämmige und äußerst robuste Zwerge, die Meister der Schmiedekunst sind, vielseitige Menschen, denen alle Wege offen stehen, Orks als Prototypen der Diener der dunklen Mächte. Prinzipiell ist alles da, bis auf die Hobbits (für mich durchaus verzichtbar).

Für mich erfüllt Burning Wheel alle Voraussetzungen, um stimmungsvolle Abenteuer in Mittelerde zu erleben.

Bei aller Freude über das gut geeignet erscheinende Regelwerk stellt sich aber doch ein wenig Skepsis ein. Das Entwicklungssystem ist zwar toll, die Buchhaltung dafür scheint aber ziemlich aufwändig zu sein. Das Kampfsystem ist innovativ, spannend bis fesselnd, aber es dauert für einen einfachen Kampf zu lange. Die vielgeäußerte Kritik an dem Charaktererschaffungssystem mit den zig redundanten Skills und Traits und dem unbalancierten Resultat kann ich so nicht nachvollziehen, aber das ist eine persönliche Einstellung. Balance ist für mich bei einem Rollenspiel nicht wichtig, es geht nicht um gleich „starke“ Charaktere, sondern um gleich verteilte Spielanteile, und dabei helfen die Regelmechanismen deutlich. Nichtsdestotrotz ist Burning Wheel keine leichte Kost, es ist ein Regelwolf im Indie-Schafspelz und dadurch sicherlich schwierig. Bezeichnend dazu möchte ich nur kurz Kurt Wiegels Videoreview vom „Sci-Fi-Schwestersystem“ Burning Empires anführen.

Weitere Informationen gibt es auf der Burning Wheel Homepage, im Burning Wheel Forum und im Burning Wheel Wiki.

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