Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Fiasco: Gar kein Fiasko!

Fiasco by Bully Pulpit Games / Jason MorningstarFiasco von Jason Morningstar, von Bully Pulpit Games als PDF und Printausgabe verlegt, war meine erste Spielrunde auf der diesjährigen Odyssee. Ich habe mir für den Freitag nach der Arbeit speziell eine recht freie Runde ausgesucht, in der ich mich nicht so sehr auf Regeln konzentrieren musste, sondern einfach nur spielen kann. Vorab habe ich mich mit Georgios schon über Fiasco unterhalten, war aber insgeheim recht skeptisch. Spielleiterlose Rollenspiele sind immer eine Herausforderung und stehen oder fallen mit der Kreativität der Mitspieler. Während einige dieser Spiele zumindest über ein festes Setting mit typischen Klischees eine gewisse Konsistenz fördern, erscheinen mir gerade die chaotischen Stories, die für Fiasco als Inspiration genannt werden sehr schwierig ohne Moderator umzusetzen. Um es kurz vorweg zu nehmen: Ich hätte mich nicht mehr irren können, Fiasco war einfach genial!

Disclaimer

Bevor ich nun aber das System hoch lobe und mich in Begeisterung verliere, möchte ich meinen Mitspielern ein großes Kompliment aussprechen. Sie haben mit unglaublichem Ideenreichtum, ungeahnter Schlagfähigkeit und großer sozialer Kompetenz den Erfolg der Spielrunde begründet.

Das Setting und die Vorbereitungen

Georgios hat uns zuerst einige Settings zur Auswahl gelassen, nach kurzer Diskussion haben wir uns für den klassischen Kleinstadt-Dschungel entschieden. Ein Setting besteht letztendlich aus einer Hand voll Zufallstabellen, mit denen die Spieler reihum Beziehungen zwischen den Charakteren, Bedürfnisse, Gegenstände und Orte generieren. Sehr gut gefallen hat mir dabei das „modifizierte“ Zufallssystem: Es werden pro Spieler vier Würfel geworfen, alle in der Mitte des Tisches gesammelt und dann darf man sich die gewünschte Zahl aus diesem Pool suchen. Jedes „Merkmal“ einer Zufallstabelle hat eine allgemeine und eine spezielle Dimension, und ein Spieler bestimmt immer nur eine davon, so dass es schon bei der Festlegung der Beziehungen zu sehr interessanten Konstellationen kam. Nach und nach werden alle Würfel verbraucht und das eigentliche Spiel kann beginnen.

Erster Akt: Wilde Pläne werden geschmiedet…

Erneut werden alle Würfel in die Mitte des Tisches gelegt, und nun ist nicht die Augenzahl sondern die Farbe wichtig, für jeden Spieler gibt es zwei helle und dunkle Würfel. Der Spieler eines Charakters entscheidet sich nun, ob er die kommende Szene beginnen und damit die Grundparameter festsetzen oder beenden und damit den Ausgang bestimmen möchte. Die anderen Spieler übernehmen nötigenfalls ihre Charaktere, auf jeden Fall aber alle möglichen und unmöglichen NSCs und die übrig gebliebene Aufgabe. Irgendwann entscheidet die auflösende Partei dann, ob die Szene gut oder schlecht für den Hauptcharakter enden soll und gibt dafür einen hellen (gut) oder dunklen (schlecht) Würfel her. Je nachdem wer die Szene begonnen und wer aufgelöst hat wird nun ein Würfel verteilt, letztendlich war mir die Verteilung der Würfel nicht ganz klar, es war aber auch egal. Durch diese Zweiteilung im Erzählrecht entstehen – die passende Spielgruppe vorausgesetzt – absurd komische, tragische oder spannende Szenen, die durch die Vernetzung der Charaktere Stück für Stück eine Geschichte ergeben. Jeder Spieler hat zwei Szenen für seinen Charakter, dann ist die Hälfte der Würfel verbraucht und es kommt zum Kippen der Geschichte.  Jeder Spieler würfelt die gesammelten Würfel und rechnet jeweils die hellen und dunklen zusammen und bildet dann die Differenz. Die beiden Spieler mit dem höchsten Wert können dann Komplikationen auf einer weiteren Zufallstabelle nach dem bewährten Zufallssystem bestimmen.

Zweiter Akt: … und alles geht den Bach herunter!

Es folgt der zweite Akt, bei dem durch die Komplikationen alles eine ungeahnten und bitterbösen Gang nimmt. Es werden wieder analog zum ersten Akt zwei Szenen pro Charakter gespielt, die Würfel werden nun aber behalten und man tut zum Wohle seines Charakters gut daran nur Würfel einer Farbe zu sammeln. Denn nach Ende des zweiten Aktes – die Story sollte nun einige abgedrehte Wendungen genommen haben und die Charaktere bis zum Hals in der Tinte stecken – würfelt man erneut mit seinen Würfel für das „Outcome“ und schildert danach mit den Ergebnissen der letzten Tabelle in Kurzszenen wie der Charakter NACH den Ereignissen weiter lebt (und ob überhaupt).

Fazit

Leider haben wir kein Tonband mitlaufen lassen, aber eines ist sicher: Wir haben eine wirklich filmreife Geschichte aus dem Stegreif improvisiert. Ich kann das nicht mehr genau wiedergeben, aber es drehte sich um sich bekriegende Ex-Eheleute, Handel mit Neugeborenen, Kifferfreunde unterschiedlicher Generationen, Sado-Maso-Beziehungen und kompromittierendes Videomaterial, einen Hausbrand, tätliche Angriffe auf die Gesetzeshüter und vieles mehr! Ich war schwer beeindruckt von meinen Mitspielern und dem System und habe mein Exemplar von Fiasco noch am selben Abend geordert. Besonders beeindruckt bin ich vom Support des Verlegers, es gibt jeden Monat ein kostenloses neues Settingbüchlein mit den essentiellen Zufallstabellen.

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