Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Howard Phillips Lovecrafts Schöpfung aus Mythen und Monstern, kumulierend in dem Cthulhu-Mythos, prägte die fantastische Horror-Literatur wie kaum ein andere Autor, auch wenn ihm zu Lebzeiten (wie so oft) weder Reichtum noch besondere Anerkennung geschenkt wurde. Auch wenn ich persönlich überhaupt nichts von seinen Kreationen halte und kaum verstehen kann, was andere an den Tentakelmonster so finden, muss ich dennoch eingestehen, das das Thema Cthulhu einer der Dauerbrenner auf dem Rollenspielmarkt ist und damit auch eine Indie-Alternative verdient hat!

Der klassische Kandidat

Diesmal gibt es nur einen klassischen Kandidaten, auch wenn man es kaum glauben mag. Eines der erfolgreichsten und gleichzeitig ältesten Rollenspiele ist Call of Cthulhu (kurz CoC), seit 1981 ununterbrochen von Chaosium Inc. verlegt und mittlerweile in der sechsten Edition mit einer nicht enden wollenden Zahl an Quellenbüchern erhältlich. Eine deutsche Übersetzung wird, zusammen mit vielen der Quellenbändern, von Pegasus angeboten. Das Regelsystem ist ein Prozentsystem, heute würde man Basic Roleplaying dazu sagen, aber als CoC das Licht der Welt erblickte gab es noch kein BRP ;-). Und entsprechend des Alters sind auch die Regelmechanismen in CoC eher altbacken.

Die Indie-Alternativen

Trail of Cthulhu und Fear Itself

Zwei ganz unterschiedliche Rollenspiele, die aber auf den selben von Robin D. Laws geschaffenen GUMSHOE Regeln basieren, sind mein ganz persönlicher Vorschlag, um die eingestaubten Regeln zu ersetzen und dennoch das „Cthulhu-Gefühl“ zu behalten. In offizieller Lizenz wird mit Trail of Cthulhu ein in den 30iger Jahren angesiedeltes Rollenspiel angeboten, das neben den angepassten Regeln auch ein umfangreiches und sehr schöne Kapitel mit Informationen zum Cthulhu-Mythos bietet. Während das Original CoC in drei Zeitperioden spielbar ist (1890, 1920 und 1990), bietet ToC nur Hintergrundinformationen zu den 30igern, dafür aber sehr liebevoll zusammengestellt.

GUMSHOE kombiniert ein klassisches Würfelsystem mit einem Ressourcen Management Part und unterscheidet dabei noch die „investigativen“ und „allgemeinen“ Fähigkeiten. Während man eine investigative Fähigkeit einfach nur haben muss um erfolgreich zu sein und seinen Pool dann einsetzen kann, um besonders zu glänzen, muss man sich bei den allgemeinen Fähigkeiten Würfelproben stellen, die durch Aufbrauchen des Pools leichter zu  gewinnen sind.

Die Vorteile von ToCs GUMSHOE-System sind in meinen Augen erdrückend. Für mich liegt der größte Vorteil in dem Investigativ-Subsystem. Viele werden jetzt argumentieren, dass ein guter Spielleiter solche Hilfen in Form von festen Regeln, die die Aufmerksamkeit, die ein Charakter und damit sein Spieler zugeteilt bekommt und die verhindern, dass Würfelpech das Abenteuer unnötig aufhält, nicht benötigen. Und sie haben Recht! Ein richtig guter Spielleiter braucht eigentlich gar keine besonderen Regeln, ich würde sogar noch weiter gehen: Er kann ein spannendes Abenteuer mit den Spielern erleben, ohne irgendwelche Regeln zu haben. Aber wie viele richtig gute Spielleiter kennt ihr? Und wie viele „normal“ gute? Wie viele eher durchschnittliche? Seien wir doch ehrlich, ein Spielleiter kann sich glücklich schätzen, wenn die Regeln ihm helfen, Spotlight Time zu verteilen und automatisch verhindern, dass er an einen toten Punkt im Abenteuer kommt. Aber auch den Spielern wird geholfen. Über „Drives“ wird den Spielern ermöglicht, ihre Charaktere wider besten Wissens in die Gefahr zu schicken, durch die „Pillars of Sanity“ und „Sources of Stability“ geben die Spieler dem Spielleiter Hinweise, in welche Richtung sie die Abenteuer gerne haben möchten. Und wenn man bei CoC einfach nur langweilig wahnsinnig wird, hat man hier eine Menge Spaß dabei, denn Wahnsinn wird zu verschiedenen Effekten gruppiert, die dann ausgespielt werden. Beispielsweise sei hier nur eine Multiple-Persönlichkeits-Störung genannt, bei der einfach ein anderer Spieler den Charakter temporär übernimmt. Zusätzlich bietet ToC einen weitere Vorteil gegenüber CoC – der „Spielstil“ ist frei wählbar und wird dann durch die Regeln auch unterstützt: Der klassische, hoffnungslos anmutende „Purist“ und der kämpferischere „Pulp“-Modus.

Kommen wir nun zu meiner Alternative zu CoC Now (1990 ist ja eigentlich nicht mehr so recht „now“, aber egal). Ich habe es ja schon eingangs erwähnt, ich kann mit Cthulhu nicht viel anfangen, das ganze ist mir zu abstrakt, hoch gegriffen und mit deutlich zu vielen Tentakeln dekoriert. Ich fürchte mich einfach nicht davor, es wirkt eher belustigend auf mich. Fear Itself ist da ganz anders. Auch wenn es nicht den selben Grundansatz verfolgt, denn die Charaktere sind keinesfalls die berufenen Forscher oder  Detektive, sondern nur die klassischen unschuldig ins Verderben gezogenen Opfer, vermittelt dieses Rollenspiel eine Art von Horror, die mir eine Gänsehaut macht. Die Regeln sind denen von ToC sehr ähnlich mit wenigen Detailanpassungen. Knackpunkt sind aber diesmal nicht die Regeln, sondern die in dem Quellenband Book of Unremitting Horror beschriebenen „Monster“, die allesamt viel mehr mit den Ängsten moderner Menschen spielen und dadurch viel furchterregender wirken als die Kreaturen Lovecrafts, die in der heutigen Zeit wenig Schrecken verursachen.

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