Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Wenn es um Rollenspiel Universalsysteme geht, dann war 1989 eindeutig dominiert von GURPS. Aber ein kleines, privates System namens GUCS machte schon die Runden, bevor es 1993 der breiten Öffentlichkeit als Risus vorgestellt wurde. Angereichert mit den besten Mechanismen aus einigen damals aktuellen Rollenspielen und einer gehörigen Prise Humor und Selbstironie ist ein extrem einfaches, schnelles und dennoch sehr vielseitiges Regelsystem entstanden, dass längst schon nicht mehr auf den humoristischen Bereich begrenzt ist. Es wurde in mindestens 11 Sprachen übersetzt und ist nach wie vor in der Basisversion kostenlos verfügbar.

Und was ist daran so besonders?

Die Definition eines Charakters erfolgt in Risus ähnlich wie bei „The Pool“ über freie Begriffe, hier Klischees genannt. Eine Liste mit Klischee-Beispielen im Regelwerk listet solche klassischen Begriffe wie „Ritter“ oder „Computer Geek“ auf, man kann aber seiner Fantasie freien Lauf lassen. Den einzelnen Klischees werden insgesamt 10 w6 zugeteilt, damit ist die Charaktererschaffung auch schon durch. Die üblicherweise zu einem Klischee gehörenden Ausrüstungsgegenstände sind gleich mit dabei, also ein Schwert, eine Rüstung und ein Schlachtross für den Ritter sowie ein Computer mit Anschluss in das passende Netz, einen Sack voll technischer Spielzeuge und eine Brille für den Geek.

Bei einer einfachen Probe werden alle Würfel des in Frage kommenden Klischees geworfen und addiert, es gilt einen vom Spielleiter festgesetzten Mindestwurf zu übertreffen. Simpel. Spannender wird es bei dem „Kampfsystem“, das immer dann zum Tragen kommt, wenn sich jemand oder etwas aktiv dem Versuch eines Charakters widersetzt. Es gilt also nicht nur für klassische Kämpfe sonder auch für Rededuelle, Sportwettkämpfe, Fahrzeugkampf und alles vergleichbare. Kommt es zu einer solchen Auseinandersetzung, werfen Angreifer und Verteidiger abwechselnd auf ihre passenden Klischees Würfel. Derjenige mit dem niedrigeren Gesamtergebnis verliert diese Runde und temporär einen Würfel seines Klischees. Wird eines der Klischees auf Null reduziert, dann ist der Wettstreit beendet und das Schicksal des Verlierers wird vom Gewinner bestimmt. Man kann – vorausgesetzt man hat mehrere passende – die Klischees auch alternierend verwenden. Bis hierhin ist alles normal und RPG-Alltagsbrei. Aber Risus ist im Kern ja ein komödiantisches System, deshalb ist es auch bei passender Beschreibung möglich, ein unpassendes Klischee im Kampf einzusetzen. Wenn also der Top-Frisör sich entscheidet seine Fähigkeit mit Scheren, Rasiermessern und in den Augen brennenden Chemikalien in einem Kampf einzusetzen, dann kann er das tun – und sollte er eine Runde gewinnen, muss der erstaunte Gegner sogar drei Würfel auf einmal abgeben. Überraschungen sind vorprogrammiert, und selten wird man kein Klischee finden, dass sich nicht irgendwie einsetzen ließe. Und sollte es doch einmal so sein, dann hilft Risus einem auch aus der Patsche! Jeder Teilnehmer bekommt in so einem Fall den Zahlenwert des höchsten passenden Klischees dazu. Derjenige mit dem höchsten Wert verdoppelt diesen, alle anderen können zumindest mitmachen, wenn sie auch weiterhin stark unterlegen sein werden.

Es finden sich auch Regeln zum Steigern von Charakteren, Regeln für übermenschliche starke Charaktere, Regeln für temporäre Steigerungen der Klischees („Pumping“) und vieles mehr.

Das kann nicht gut gehen!

Zugegebenermaßen gibt es einige Fallstricke die Risus. Als erstes ist der vorherrschende Konsens über ein Klischee zu nennen. Alle Spieler (inklusive des Erzählers) müssen mit einem Klischee das selbe verbinden. Probleme entstehen, wenn für den einen ein Ritter die mystische Gestalt aus Sagen und Märchen ist, für den anderen die nüchterne Betrachtung eines berittenen Kriegers. Für den einen ist ein Ninja die durch die Luft schwebende, nahezu unsichtbare Gestalt, für den anderen nur ein begabter aber dennoch an die Naturgesetze gebundener Attentäter. Besteht kein Konsens über die Klischees ist Ärger vorprogrammiert.

Der zweite Reibungspunkt ist der Einsatz der Klischees an sich, vor allem bei unpassendem Einsatz. Die Grenze zwischen „möglich“, „unwahrscheinlich“ und „undenkbar“ ist nicht für jeden gleich klar zu ziehen, ebenso ist die Meinung was „adäquat komisch“ und „schlichtweg lächerlich“ wirkt nicht eindeutig. Risus setzt also entweder eine Spielergruppe mit ähnlichen Vorstellungen oder einen kompetenten Erzähler voraus, um die Geschichte in geordnete Bahnen zu lenken.

Was kann man damit Spielen?

Prinzipiell ist Risus als Universalsystem auch universell einsetzbar. Einschränkend ist zu erwähnen, dass die Regeln, allen voran die der unpassenden Klischees und das „Pumping“ aber für mich unabhängig vom Setting immer ein wenig Humor mit sich bringen, der für finstere Horror-Geschichten und knallharte Militär-Settings vielleicht nicht geeignet ist. Andererseits muss man sich doch fragen, wem nicht bei Resident Evil (allen Voran die Verfilmungen) ein Lächeln über die Lippen gekommen ist, und wer nicht bei Apokalypse Now! trotz oder gerade wegen der schonungslosen Brutalität kurz auflachen musste. Die üblichen Einschränkungen für Fans ausgesprochen taktischer Systeme gelten zwar ebenso, doch die Möglichkeiten der unpassenden Klischees und des Pumpings eröffnen durchaus Möglichkeiten für berechnendes, taktisches Vorgehen. Besonders wichtig ist – wie bei allen Systeme mit freier Charakterbeschreibung – ein gewisser Konsens über die Bedeutung der Klischees. Nur wenn sich alle einig sind über das Bild eines Barbaren wird man auch Spaß haben einen zu spielen.

Und wo bekommt man es?

Auf der Homepage von S. John Ross finden sich neben dem Originalregelwerk auch unzählige Anpassungen für bestehende Setting, Zusatzregeln, Abenteuer und mehr. Und wer ein gutes Werk tun will, der kann sich die „Excessively Deluxe“ Druckversion bei Lulu sowohl als Paperback als auch als Hardcover bestellen.

Fazit

Risus eignet sich aufgrund der extrem schnellen Charaktererschaffung und der einfachen Regeln sowohl für Rollenspielanfänger als auch für erfahrene Spieler. Im Gegensatz zu „The Pool“ lässt es die Handlungsgewalt und die Erzählverantwortung in den Händen des Spielleiters und ist dadurch vielleicht ein etwas weicherer Einstieg in die Welt der Indie-Rollenspiele. Es ist perfekt geeignet für die spontane Rollenspiel-Runde und kann ohne große Vorbereitungszeit begonnen werden, setzt aber Kompromissbereitschaft und ähnliche Vorstellungen bei den Spielern und einen im Zweifelsfall durchsetzungsfähigen Spielleiter voraus.

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