Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Inspirationen

A long time ago in a galaxy far, far away…. Was soll ich noch anderes dazu sagen. Besonders spannend finde ich, dass vermutlich unterschiedliche Zielgruppen ganz andere Inspirationsquellen benutzen können. Ich als älteres Semester halte mich an die Original-Trilogie von 1977-83 und bin verzaubert von dem märchenhaften Charme, den dramatischen Enthüllungen, der fesselnden Liebesgeschichte ohne den ganzen Schnulz (Zitat: „I love you!“ – „I know.“) den bahnbrechenden Special Effects und schwelge in nostalgischer Erinnerung an eine bessere Vergangenheit.


Die Jüngeren unter uns werden vielleicht eher die Prequels heranziehen, die bei objektiver Betrachtung gar nicht so besonders schlecht waren, sondern nur die exorbitanten Erwartungen der alternden Fans nicht erfüllen konnten. Wieder andere sind ganz in Timothy Zahns Extended Universe eingestiegen oder ließen sich von den zahlreichen gut gemachten Computerspielen und den zwei MMORPGs erleuchten. Wie auch immer, für jeden sollte etwas dabei sein!

Was muss es können?

Natürlich muss es in der Lage sein, den „Space Opera“ Stil abzubilden. Hier geht es nicht um knallharte Science-Fiction-Geschichten, sondern um „Mantel-und-Degen“ im Weltraum. Kämpfe müssen spektakulär sein aber wenig tödlich, einfache, gesichtslose Gegner sollten im Dutzend abgearbeitet werden können. Verfolgungsjagden und Raumschiffkämpfe müssen dabei sein. Eine besondere Herausforderung ist die Macht mit all ihren Spielarten. Und kaum ein Rollenspieler will sich der verführerischen dunklen Seite der Macht sofort gegenüber verschließen, also müssen auch dafür Regeln her.

Balancing ist ein weiteres Stichwort. In einem Setting mit so übermächtigen Charakteren wie den Jedi-Rittern muss es Maßnahmen geben, um nicht „Macht-Begabte“ dennoch als Spielercharaktere attraktiv zu machen. Dabei können diese gerne schwächer sein als die Jedi der Gruppe, sie sollten aber die selben Spielanteile bekommen und nicht nur Wasserträger sein.

Ein so vielfältiges Universum wie es in Star Wars beschrieben ist lässt sich sehr schwer in Regeln fassen. Das ideale System erlaubt gerade deshalb trotzdem die flexible und einfache Einbindung der unzähligen Alien-Rassen sowohl als NSCs als auch als SCs.

Was gibt es?

Generell gibt es zwei mehr oder weniger leicht erhältliche kommerzielle Rollenspiele im Star Wars Universum. Einerseits ist das die W6-Version von West End Games, die mit einer unglaublichen Zahl an Supplements teilweise den Canon mitbestimmt hat. Andererseits sind da die d20-Produkte von WotC, aktuell in der Saga-Edition. Beide werden meiner Meinung nach dem Setting nicht gerecht, vor allem die d20-Version ist mir in zu viele Regeln, Klassen und Beschränkungen gefasst.

Auf der freien Seite muss man erst einmal ganz genau suchen und hinsehen. Es gibt eine große Anzahl an Fansystemen, meist Conversions für bestehende Systeme, die aber nicht an die große Glocke gehängt werden. Aber wer sich ein wenig anstrengt, der wird fündig werden. Sicher habe ich vieles übersehen, also freue ich mich über Hinweise als Kommentar.

JEDI

Als Einzelleistung sei „Jedi“ genannt, ein Rollenspiel, das nicht nur „Old-School“ wirkt, sondern es auch ist, wurde es doch Anfang der achtziger Jahre geschrieben, noch vor der Premiere . Dem Autor war aber wie so vielen kreativen Fans kein Glück bei dem Versuch der legalen Veröffentlichung vergönnt, auf seine Anfragen wurde ihm nur unmissverständlich mitgeteilt, dass er sämtliche Bemühungen einstellen müsse und schlimmstenfalls mit rechtlichen Konsequenzen zu rechnen hätte. Trotzdem hat er das System veröffentlicht, allerdings erst Jahrzehnte später, und um den  Copyrightverstoß noch spaßiger zu machen angereichert mit Bildern aus zahlreichen Star Wars Produkten.

Ich werde dieses System niemals spielen, so viel ist sicher, zu sehr schrecken mich die zahlreichen Tabellen ab. Oder kennt ihr ein anderes System, in dem man mit vierstelligen Zahlenwerten hantiert und daraus die Kubikwurzel zieht ;-)? Daher muss ich gestehen, dass ich auch über die Güte der Regeln, über Balancing und Spielspaß nicht wirklich ein Urteil fällen kann. Aber eines ist klar: Hier hat jemand viel Herzblut investiert. Die auf knapp 70 Seiten zusammengetragenen Regeln (Fluff sucht man vergeblich) enthalten alles, aber auch wirklich alles, was man benötigen könnte. Von zahlreichen Alien-Rassen über ein sehr ausgefeiltes System zur Konstruktion von Droiden (auch als Spielercharaktere) über Kampf-, Verletzungs- und Heilregeln (inklusive der allseits beliebten „Verstümmelungstabelle“, die leider nicht überproportional häufig die Hände betrifft, dafür aber mit passenden cybernetischen Ersatzteilen) bis hin zu Hinweisen zum Bau ganzer Welten und zur Organisation des Imperialen Militärs ist alles dabei. Sogar für ein paar Hinweise des Designers und eine Kopie des „Cease and Desist Letter“, das dem Autor im Dezember 1980 zugestellt wurde, fand sich noch ein Plätzchen.

Zu Design, Illustration und Layout muss man nicht viel sagen. Es ist lesbar, das PDF-Dokument mit vielen Querverweisen versehen. Hübsch und übersichtlich ist etwas anderes.

Mein (sicher voreingenommenes Urteil): Nur für die Mathematikbegabten OSR-Fans, dafür aber komplett!

STAR O.R.E.

Eine wunderbare Adaptation ist Star O.R.E. – eine auf 14 Seiten alle nötigen Regeln enthaltende Umsetzung auf Greg Stolzes „One Roll Engine“. Dieses wird von Arc Dream Publishing bereitgestellt, die Stolzes Regelmechanismen schon für das Superhelden-RPG „Wild Talents“ benutzen.

Auch dieses System ist frei von Fluff jeglicher Art und konzentriert sich ganz auf die Regeln, diese sind dafür eingänglich und rasch zu erlernen. Charaktere werden dabei nach einem Punktekauf-System gebastelt, und hier ist gleich ein kluger Balancing-Effekt eingebaut: Als „Machtbegabter“ verteilt man seine Punkte gleich in vier Kräfte und hat damit für die restlichen Dinge weniger übrig. Die Kampfregeln sind einfach und enthalten dennoch Manöver, Trefferlokalisation und sollten damit auch Taktiker zufriedenstellen. Die Regeln für Verfolgungsjagden und Kämpfe mit Fahrzeugen sind ebenso vorhanden wie ein einfaches Charakterdatenblatt. Doch wo Jedi nur so strotzte vor Informationen hält sich dieses Regelwerk ein wenig zurück. Es gibt nur eine handvoll Alien-Rassen, Droiden werden über einen Kamm geschoren und gelten auch als Rasse, und auch die Fahrzeugbeispiele sind wenig zahlreich. Hier ist deutlich die Kreativität von Spielern und Spielleiter gefragt, um rasch fehlende Komponenten nachzurüsten!

Design und Layout sind angenehm und zweckmäßig. Das PDF bietet keinerlei Referenzierung, bei 14 Seiten ist das aber vertretbar. Illustrationen gibt es nicht – meiner Meinung nach immer noch besser als Unpassende oder Schlechte einzubauen.

Mein (100% voreingenommenes Urteil): Für Anfänger und Erfahrene gleichermaßen ein Genuss, nur die Charaktergenerierung ist ein wenig zäh, danach sollte es nur so flutschen ;-).

Savage Star Wars für Savage Worlds (Test Drive Rules v6)

Wie schon erwähnt gibt es einen ganzen Sack voller Fan-Conversions des Star Wars Settings für Savage Worlds, doch keine davon ist wirklich allein mit den kostenlosen Test Drive Rules spielbar. Dieses Werk von Mike Glanville ist aber so schön gemacht und steckt voller „Fandom“ , dass ich es dennoch mit in die Auswahl genommen und nur die Teile betrachtet habe, die man mit dem kostenlosen Material spielen kann.

Savage Worlds ist ein bekanntes und verhältnismäßig einfaches Universalsystem, dass sich durch taktisch ausgefeilte Kampf- und Fahrzeugregeln, die aus dem Tabletop-Bereich entlehnt sind und ohne Minis keinen Spaß machen, geradezu für Star Wars anbietet. Dazu kommen noch Regeln für „Powers“, die nur ein wenig Tuning für die verführerische dunkle Seite der Macht brauchen. Ein mal schütteln, fertig! Das man dabei viel falsch machen kann zeigt allein schon die Zahl der Versuche, zuletzt waren es 8 verschiedene Ansätze. Diese Version zeigt sich sehr detailreich, bietet eine Unzahl an spielbaren Rassen, hat vielen und passende neue Edges und Hindrances und setzt die Macht gekonnt um, obwohl hier ein wenig Tuning am Balancing erforderlich sein könnte, um die Jedi etwas abzuschwächen. Mit den Test Drive Rules muss man auf Raumkämpfe und ähnliches leider verzichten, damit werden andere Charaktere weiter abgewertet.

Das Design ist schlichtweg elegant und schön, das Layout gut durchdacht, sauber geordnet und dadurch das Buch gut lesbar. Die Illustrationen sind von hoher Qualität, aber ganz offensichtlich in keinster Weise aus legalem Weg lizenziert.

Mein Urteil: Mit den Test Drive Rules nur mäßig interessant, mit den richtigen Regeln toll!

Star Wars Fuzion BloksGeneric Fuzion Rules

Auch wenn Star Wars Fuzion Bloks eine sehr kurze Regelzusammenfassung am Ende enthält wirkt es doch genau wie das, was es ist: Ein zusammengewürfeltes Setting zu dem Universalsystem Fuzion. Die Einflüsse von Fuzion sind mit dem alten Cyberpunk 2020 und dem Hero-System spannend und bewährt, und auch die Kombination ist schon als System in ausgereiften Produkten wie Artesia – Adventures in the Known World und Sengoku zum Einsatz gekommen. Die hohe Modularität macht dabei die Anpassung an verschiedenste Settings möglich.

Mir gefällt das einfache Generationssystem ganz gut, das sowohl die Freunde von Klassen als auch von klassenlosen Systemen glücklich machen sollte. Und soweit ich das ungespielt beurteilen kann, sind auch alle nötigen Aspekte des Star Wars Universums abgedeckt. Andererseits ist es schwierig, sich aus den zahlreichen Optionen die passenden herauszusuchen, und das System wirkt recht behäbig auf mich. Vielleicht könnte man mich aber bei einem Testspiel vom Gegenteil überzeugen.

Am Design und Layout werden sich die Geister scheiden. Die einen werden es – und das zu Recht – als nett gemacht empfinden. Die anderen sehen es – ebenfalls völlig zu Recht – als sehr unübersichtlich. Die nett hinterlegten Illustrationen heben das Werk aber von den sonst üblichen faden Fanprodukten ab.

Mein Urteil: Zwiespältig, mit teilweise interessanten Ansätzen, aber vermutlich doch eher unausgewogen.

Star Wars for RisusRisus – The Anything RPG

Mehr ein Denkanstoß als ein richtiges Regelwerk ist die Risus-Adaptation für Star Wars, die sich konsequenterweise auch „Supplemental“ nennt und ohne die Risus-Regeln nicht spielbar ist. Da aber auch die Risus-Regeln kostenlos erhältlich sind und mit gerade einmal sechs Seiten auch sehr übersichtlich, habe ich dieses Supplemental mit in die Auswahl genommen. Außerdem habe ich mich ja bereits ausführlich zu Risus geäußert und kann es weiterhin nur jedem ans Herz legen!

Star Wars eignet sich wie kaum ein anderes Setting für das Spiel mit Risus, einem Universalsystem, das auf „Klischees“ setzte, denn wie bei wenigen Settings werden hier alle Spieler die gleichen Vorstellungen haben. Natürlich muss man bei einem so cineastischen System Abstriche bei der Regeldichte machen. Es gibt keine Regeln für Fahrzeugaktionen und taktische Kämpfe. Es gibt wenig expliziten Regeln für Die Macht, Aliens und Droiden. Aber mit ein wenig Fantasie und vor allem den passenden Klischees im Hinterkopf sollte man dennoch spannende Abenteuer erleben können. Ebenso fehlen Listen und Beispiele für so ziemlich alles, aber Risus hätte dafür ja auch keine Verwendung.

Das Layout ist… schlicht, aber immerhin durch den wechselnden Seitenrand gut geeignet zum Ausdrucken und Lochen. Bis auf das Coverbild und R2-D2 gibt es keine Illustrationen. Trotz der Kürze (nur 12 Seiten) ist das PDF mit einem guten Inhaltsverzeichnis versehen.

Mein Urteil: Für Viele sicherlich der beste Kandidat meiner Liste. Einfach, schnell, unkompliziert, sofortiger Start möglich. Für mich bietet es ein bisschen zu wenig Crunch für die hoffentlich vorkommenden Kampfszenen.

Außer Konkurrenz: D6 Space, D6 Spaceships, D6 Adventure u.a.

Von vielen Fans wird die West End Games Version des Star Wars RPG sehr geschätzt. Und aus einem besonderen Grund habe ich in diesem Artikel ein System außer Konkurrenz laufen lassen, denn D6 Space (und dazu D6 Spaceships und vielleicht D6 Adventure) sind letztendlich das vom Star Wars Hintergrund gelöste Würfelsystem des Originalspiels. Mit verhältnismäßig wenig Aufwand könnte man mit diesen Universalregelwerken wieder ein komplettes Star Wars Rollenspiel basteln. Interessant wird es dadurch, dass West End Games die D6-Regelwerke inzwischen als kostenlose PDFS anbietet…

Design und Layout sind ein wenig altbacken, die Illustrationen ein wilder Mix aus Stilen und Qualitäten. Schmerzhaft sind bei den schon umfangreichen Regelwerken die fehlenden PDF-Referenzierungen.

Mein Urteil: Warum nicht? Aber da es nicht den Anforderungen an ein Spiel für meine Rollenspiel-ADHS-Artikelreihe genügt, kann ich es nicht empfehlen.

Fazit

Mein ganz persönlicher Favorit ist mit großem Abstand zur Konkurrenz Star O.R.E., es bietet für meinen Geschmack die richtige Mischung aus cineastischem und taktischem System, beinhaltet alle nötigen Regeln in einem übersichtlichem Dokument, schränkt mich in meiner Vorstellung nicht ein und verspricht flüssiges Spiel ohne langes Rechnen.
An zweiter Stelle steht für mich die Risus-Variante, da sie komplett ohne Vorbereitung auskommt und den komischen Anteil der Space-Opera-Action betont. Allerdings bietet es mir für ein so kampflastiges Setting in dieser Hinsicht zu wenig. Auch wenn es mir nur begrenzt zusagt, so ist Star Wars Fuzion Bloks zumindest ein komplettes Spiel mit allen nötigen und vermutlich vielen unnötigen Regeln, dennoch würde ich das sehr schöne Savage Star Wars trotz in Kombination mit den kostenlosen Test Drive Rules fehlenden Fahrzeugregeln sogar vorziehen. Als bekennender Indie-Fan kann ich über Jedi nur anerkennend den Kopf schütteln. Ich bin mir sicher, dass der Autor Großes geleistet hat, ich kann es leider aber in keinster Weise würdigen.

Und zum Abschluss noch eine kleine Mitmach-Aufgabe:

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Kommentare zu: "Rollenspiel-ADHS 03: Star Wars" (1)

  1. Tony R. Van Liew schrieb:

    Thank you for the honest review. Though it seemed an elegant solution at the time, the inclusion of square roots seems to freak everybody out. The new Jedi 1.2nd edition mitigates this a little. Give it a look-see. It’s available on the same 1km1kt.net page as the original edition.

    IHN,
    Tony R. Van Liew

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