Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Escalation Dice

Viele Rollenspielsysteme legen den Fokus auf die gewalttätige Konfliktlösung, und zugegebenermaßen macht das ja auch immer wieder besonders viel Spass. Aber was eigentlich als kleines Intermezzo geplant war beschäftigt die Gruppe manchmal ungebührlich lange: Der ausufernde Kampf. Schnell geht dabei der Spass verloren und alle wünschen sich nur noch ein rasches Ende. Besonders davon betroffen sind Regelsysteme mit ausgefeilten Kampfregeln und Situationen mit Gegnern, die schwer zu treffen sind oder einfach nur sehr viel aushalten. Meine persönlichen Negativbeispiele kommen aus Shadowrun, DSA, D&D und sogar Savage Worlds. Aber muss das wirklich so sein?

Eine einfache und recht effektive Lösung schlägt 13th Age, die mit Indie-Elementen gespickte OGL d20 Variante von Pelgrane Press, mit dem „Escalation Die“ vor. Dabei wird schlichtweg nach jeder abgeschlossenen Kampfrunde ein Bonus auf die Angriffsproben der Spielercharaktere und wichtiger NSCs gewährt, dessen Höhe der Zahl der vergangenen Runden entspricht. Dementsprechend gibt es in der zweiten Runde +1, in der dritten +2 bis hin zu +6 ab der siebten Runde. Symbolisiert wird dies durch einen möglichst großen w6 mit entsprechend aufgedeckter Seite.

Dieses Konzept lässt sich problemlos auf die meisten Kampfsysteme übertragen, wobei durch den verwendeten Würfeltyp die Höhe des Bonus limitiert werden kann. Natürlich ergibt sich dadurch eine Änderung der Spielmechanik, es wird für die Charaktere immer leichter, einen Gegner zu besiegen. Aber das Spielgleichgewicht wird nicht substantiell beeinflusst. Wer will seinen Spielercharaktere schon durch ein eher unwichtiges Monster umbringen lassen? Und wenn man den Bonus wirklich auf die Angriffsaktion beschränkt, werden Horden von Gegnern nicht weniger furchterregend. Für Poolsysteme wie Shadowrun wäre es denkbar, einfach pro vergangener Runde einen Bonuswürfel zu gewähren.

Habt ihr schon einmal einen ungeplant endlos langwierigen, eigentlich unbedeutenden Kampf erlebt, der euch Zeit und Nerven gekostet hat? Welche Systeme würden am meisten von so einem Mechanismus zu Kampfverkürzung profitieren? Ich freue mich über Ideen und Kommentare.

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Kommentare zu: "Escalation Dice" (2)

  1. Wenn diese Regel für alle Kampfbeteiligten gilt (statt nur für PCs und „wichtige“ NSCs), kann ich nichts Negatives finden.

    Am meisten profitieren natürlich Systeme mit notorisch niedrigen Kampfwerten und entsprechendem „whiff factor“.
    Midgard Grad 1, Schwert +5 (gegen Abwehr +11)
    AD&D Level 1, attack vs. AC 5 (or higher)

    Aber wenn man das schon als Problem wahrnimmt, für das man eine Lösung braucht, warum dann nicht gleich jeden zusätzlichen Buchhaltungskram umgehen und die Kampfwerte quer durch die Bank anheben?

    Interessanterweise stellt diese Regel keine Lösung für die andere Quelle des „whiff factors“ dar, wie er bei z.B. hochstufigem DSA vorliegt: Attacke und Parade sind so hoch, dass sie sehr häufig Erfolge zeigen, aber pariert ist nun mal pariert. (Bei Midgard wird das Problem durch den Ausdauerschaden etwas relativiert.)

  2. Man könnte alternativ (für DSA) den verursachten Schaden anheben, wenn welcher verursacht wird. Das passiert dann nicht häufiger, kürzt aber den Gesamtkampf ab. Wahlweise stumpfer Bonus, zusätzliche Würfel oder ein ganzzahliger Multiplikator.

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