Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Serienstart: Dungeons!

Was könnte ikonischer für das Rollenspiel-Hobby stehen als der Dungeon-Crawl, trägt doch eines der immer noch bekanntesten und erfolgreichsten Rollenspiele und sicherlich einer der Wegbereiter für unsere geliebte Freizeitbeschäftigung den Dungeon sogar noch im Namen. Aber wen kann man heute noch mit einem stupiden Abarbeiten verschiedener Räume begeistern? Und wer hat sich nicht schon einmal gefragt, warum diese unpraktischen, im Unterhalt sicher eher teuren Gebäude überhaupt existieren. Ganz zu schweigen von dem zwar mit etwas Augenzwinkern geäußertem aber durchaus berechtigten Einwand, dass die Infrastruktur so einfach nicht funktionieren könnte. Ich möchte in dieser Serie in loser Folge Aufhänger für verschiedene Dungeons präsentieren, die nicht mit diesen Problemen zu kämpfen haben. Dungeons, die vielleicht auf den ersten Blick nicht einmal wie ein Dungeon wirken.

Aber was macht einen Dungeon überhaupt aus? Darüber habe ich mir tatsächlich lange den Kopf zerbrochen, ohne eine allgemeingültige Antwort finden zu können. Ich habe aber ein paar Punkte gefunden, die (zumindest für mich) dazu gehören müssen.

  1. Räumliche Abgeschlossenheit. Für mich ist ein Dungeon immer eine Sammlung von unterschiedlichen Räumen, die miteinander verbunden sind. Gerne auch als Labyrinth, aber nicht zwingend. Wichtig ist der Aspekt der Abgeschlossenheit. Den Spielern und ihren Charakteren muss jederzeit klar sein, dass der einzige ihnen bekannte Ausweg wieder den ganzen Weg zurück führt. Eine schnelle Flucht wird mit dem zunehmenden Erkunden des Dungeosn immer schwieriger. Und die Gefahr sich zu verirren wächst auch ständig.
  2. Gefahr. Ohne die echte, mindestens den Spielern, spätestens nach dem ersten „Ereignis“ aber auch den Spielercharakteren deutliche Gefahr, diesen Dungeon nicht lebend zu verlassen, ist es kein Dungeon! Ja, ich bin bekennender Spielerfreund und lasse keine Charaktere einfach so sterben. Aber wer einen Dungeon betritt, der begibt sich bewusst in Gefahr und muss mit allem rechnen. Und: In einem Dungeon sollten sie die Spielercharaktere niemals sicher fühlen können. Eine ungestörte Rast, mal „rasch die Zauber auffrischen“? Nix da!
  3. Ungewissheit. Was lauert hinter der nächsten Biegung, was verbirgt diese Geheimtür, wofür sind diese Hebel? Ein Dungeon sollte unberechenbar sein, im Negativen aber auch im Positiven! Dazu zählt für mich vor allem, dass es in einem Dungeon nicht nur „die Bösen“ geben sollte. Wenn man einfach jeden Raum systematisch von allem Leben (und den Untoten) säubert, dann ist das schlichtweg stinklangweilig. Ich möchte in einem Dungeon verschiedene Fraktionen haben, potentielle Verbündete, unbeteiligte Dritte, Feine meiner Feinde. Wenig Schwarz/Weiss, viele Grautöne!
  4. Entscheidungsfreiheit. Jaa, das ist kein Widerspruch. Ich möchte, dass meine Spieler nicht nur stupide einen Weg gehen können, sondern verschiedene Lösungsmöglichkeiten haben. Den meisten Kämpfen sollte man aus dem Weg gehen können, Rätsel oder Fallen sollten alternativ umgangen werden können.

Damit sind die meiner Meinung nach wichtigsten Punkte auch schon genannt. Für mich braucht es keinen „Endgegner“, keine sagenhaften Schätze, keine zig-Stockwerke, keinen zentralen Thronraum. Wie seht ihr das so?

 

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Kommentare zu: "Serienstart: Dungeons!" (2)

  1. Nein, gut zusammengefasst. Einzig bei 1 würde ich durchaus auch weitere Eingnge für vorstellbar halten. Oder der Reversedungeon, woman mittendrin startet und erst den Ausgang sucht. Also, bin gespannt, was da noch kommt!

    • Danke für die Anmerkung. Ich hatte damit auch mehr den Eingang als deutliches Portal gemeint, es muss nicht nur einen einzigen geben. Mehrere Ein- und Ausgänge bringen doch noch mehr Spannung ;-).

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