Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Dungeons! 01: Die Slums

Als Auftaktbeitrag für die kleine Serie über Dungeons im Pen&Paper Rollenspiel möchte ich gleich mit etwas beginnen, das sehr weit von dem üblichen Konzept entfernt ist und vermutlich nicht viele sofort ansprechen wird. Aber wer sich darauf einlässt, der kann seinen Spielern eine ganz neue Erfahrung bescheren und sich trotzdem auf die definierenden Elemente eines Dungeons konzentrieren.

Die Armen, die am Rande der Gesellschaft leben, beziehen Slums: Provisorische Häuser und Hütten, die im Verlauf der Jahre mehr und mehr gefestigt werden. Es gibt sie überall auf der Welt, und sie sind ein Brutkasten für Kriminalität und Gewalt, aber auch ein Ort des Zusammenhalts und der Hoffnung. Sie ziehen nach und nach Andere an: Idealisten, Verrückte, Ausgestoßene, Kriminelle. Besonders ansprechend ist die Tatsache, dass all diese Orte trotz der enormen Bevölkerungsdichte und trotz  fehlender staatlicher (offizieller) Kontrolle und Unterstützung vollständig funktionierende Infrastrukturen haben. Es handelt sich um gewachsene Siedlungen, die zwar keinesfalls unseren Vorstellungen einer akzeptablen Wohnumgebung entsprechen, aber sie beherbergen eine große Population an Menschen.

Im Gegensatz zu dem klassischen Fantasy-Dungeon gibt es hier Transportwege, Ver- und Entsorgungsstrategien, Arbeitsplätze, Erholungsmöglichkeiten, Einkaufsmöglichkeiten. Dennoch sind die für mich wichtigen Voraussetzungen abgedeckt. Auch wenn es formal um die meisten Slums keine Mauern gibt (dafür oft genug Zäune mit Stacheldraht), sind es dennoch abgeschlossene Gebiete. Die Wege sind verworren, mit zahlreichen Abzweigungen und Sackgassen, die Labyrinthstruktur ist vorprogrammiert. Solche Slums erstrecken sich fast immer in mehreren Ebenen, wenn auch nicht unter der Erde, ist die Sicht auf den Himmel oft genug unmöglich.

Was ist anders als in einem üblichen Dungeon?

Ein großer Unterschied liegt in der Bevölkerung. Während man in einem Dungeon sonst haufenweise Gegner erwartet und erst einmal alles niedermäht und nachher Fragen stellt, besteht der Großteil der Einwohner eines Slums aus unbeteiligten Dritten, , Menschen, die nur ihrem Leben nachgehen wollen und sich möglichst aus der Gefahrenzone bewegen werden. Aber offensichtlich Fremde werden in jeder Hinsicht mit Skepsis betrachtet. Sie bringen potentiellen Ärger in eine vermutlich konstant angespannte Situation und sind daher eine Bedrohung. Bestenfalls ignoriert man sie oder verschließt sich ihnen. Ein kleiner Teil der Bevölkerung verbindet mit den Fremden vielleicht eine gewisse Hoffnung. Aber machen wir uns nichts vor, so verzweifelte Individuen sind vermutlich keine große Hilfe. Vermutlich haben sie mehr Feinde als Freunde innerhalb der Gemeinschaft. Und dann gibt es doch die Gegner. Zahlreich, aber äußerlich nicht von den anderen zu unterscheiden. Und eines Teilen fast alle Einwohner eines Slums: Sie haben wenig zu verlieren und sind Gewalt gewöhnt. Die Charaktere werden ihre Taktik ändern müssen. Auf der anderen Seite sind die meisten Slum-Bewohner keine Krieger, sie sind nicht dumm und ihre Loyalitäten sind nicht sonderlich fest. Sie sind das Recht des Stärkeren gewöhnt und werden es eine Zeit lang ertragen, doch sollten die Charaktere sich schlecht benehmen, dann wird sich das schneller herumsprechen, als sie laufen können…

Ein anderer Unterschied ist die Architektur, der Aufbau der Räume. Während die klassischen Dungeons oft vorgeplant sind, meist sogar einer gewissen Symmetrie folgen, sind Slums organisch wachsende Gebilde. Und da Slums nicht von einem Evil Overlord mit unbegrenzten Ressourcen erschaffen werden, tendieren die Räume zu enormer Zweckmäßigkeit bei möglichst geringem Platzverbrauch. Das soll nicht heissen, dass es keine großen Räume in einem Slum geben kann, aber sie sind selten. Versammlungsstätten, Sportplätze, Verkehrsknotenpunkte, Schulen, religiöse Stätten oder Marktplätze kommen mir spontan in den Sinn.

Auch die Fallen werden sich vermutlich von dem Gewohnten unterscheiden. Auf der einen Seite ist es nicht unwahrscheinlich, dass die Ärmsten der Armen nicht davor zurückschrecken, ihr Besitztum mit allen möglichen Mitteln zu verteidigen und in ihrer Abwesenheit potentiell tödlichen Fallen diese Arbeit überlassen. Andererseits sind sie meist arm und werden möglichst wenig in solche Fallen investieren wollen. Neben vermutlich eher einfach gearteten mechanischen Fallen könnte ich mir natürliche Fallen sehr gut vorstellen. Giftige Tiere sind einfach zu fangen, können in speziell präparierten Behältnissen gelagert werden, sind dann vermutlich extrem gereizt, wenn sie unbeabsichtigt befreit werden. Nachdem sie ihren Instinkten folgend zuerst im Rahmen des Selbsterhaltungstriebes ihre tödlichen biologischen Waffen einsetzen werden, folgt als nächster Schritt unweigerlich die Flucht – für den Bewohner sind sie keine Gefahr, wohl aber für Eindringlinge. Schlangen, Spinnen, Skorpione, Salamander, Stechinsekten und sogar bestimmte Säugetiere sind in der Lage, rasch wirksame und auch für gesunde Menschen gefährliche Gifte zur Verteidigung einzusetzen. Dazu kommt noch die Möglichkeit einer Krankheitsübertragung mit verzögertem Wirkeintritt. Als mechanische Fallen sind zahlreiche Varianten von Schlagfallen denkbar, aber auch Falltüren.

Auf welche Settings ist es anwendbar?

Am häufigsten wird man Slums in zeitgenössischen Settings vorfinden. Die zahlreichen Beispiele der letzten 100 Jahre aus der ganzen Welt zeigen jedoch die Universalität des Prinzips, und es ist sicherlich problemlos möglich, diese Idee in eine nahe, dystopische Zukunft zu übertragen. Schwieriger wird es sicherlich bei noch weiter in der Zukunft liegenden, klassischen Science-Fiction Settings, in denen Technik der dominierende Faktor ist. Der Schritt zurück in die Fantasy sollte dagegen recht einfach sein, um so einfach, um so düsterer die Welt ist.

Mögliche Twists

  • Der vertikale Slum. Nach dem Modell des Torre de David in Caracas könnte sich ein Slum statt in die Breite einfach in die Höhe erstrecken. Damit ergeben sich ein paar spannende Änderungen am grundlegenden Konzept. Der Grundriss jeder einzelnen Ebene hat (ungefähr) die selben Abmessungen, bis auf wenige tragende Strukturen können aber die Räume auf jeder Ebene neu verteilt werden. Besonders wichtig ist in so einem Setting die Frage nach dem schnellen Bewegen zwischen den Ebenen. Fahrstühle sind eine Variante, doch welche Heldengruppe begibt sich freiwillig in so eine Todesfalle? In Caracas sind es Motocross-Räder, die über Rampen über ein einzelnen Ebenen jagen und Kurierdienste ebenso ausführen wie den Personentransport. In einem Fantasy-Setting wäre ein System aus Umlenkrollen, Gegengewichten und Seilen eine denkbare Möglichkeit.
  • Der schwimmende Slum. Auch ohne festen Untergrund beherbergt Makoko bei Lagos zahlreiche Menschen in einem komplexen System. Eine küstennahe Stadt könnte so einen Slum beherbergen, aber auch ein tief im Dschungel verborgener Kratersee. Ein aus einzelnen Plattformen zusammengesetztes Gebilde bietet vor allem eine weitere Einschränkung der Bewegungsfreiheit der Charaktere. Sie müssen sich mit den vorhandenen Brücken abfinden, können vielleicht den einen oder anderen Sprung zwischen zwei Seiten wagen oder müssen auf Boote ausweichen. Zusätzlich kann sich innerhalb kurzer Zeit der Grundriss ändern. Zu bestimmten Tagen finden sich beispielsweise zahlreich größere Boote an einem zentralen Punkt und bilden einen gigantischen Markt, der wenigen Stunden später wieder in seine Einzelteile aufgelöst wird und einfach verschwindet.
  • Der Slum ohne Himmel. Manchmal bietet die Realität Beispiele, auf die man erst einmal kommen müsste. Kowloon Walled City vor den Toren HongKongs war bis zum Abriss einer der faszinierendsten Orte der Welt. Ein in sich geschlossenes System auf zig Ebenen, das mehr als 30.000 Bewohner hatte und damit das am dichtesten besiedelte Gebiet der Erde war. Der Himmel sollte irgendwo da oben sein, aber die Meisten sehen nur die Dunkelheit der sich über ihnen schliessenden Betondecken, aus denen beständig Schmutzwasser tropft.

Besonderheiten für den Spielleiter

Ein Slum stellt eine echte Herausforderung für den Spielleiter dar. Vorgefertigtes Kartenmaterial gibt es kaum, die bekannten Generatoren versagen kläglich. Es erfordert ein gehöriges Improvisationstalent, um einen Slum am Laufen zu halten, vor allem, wenn es um mehrere Ebenen oder Terrassen geht. Zusätzlich sind Slums bevölkerte Gebiete, die Spielercharaktere werden also auf zahlreiche Bewohner stoßen. Die Art und Weise wie sie dabei vorgehen, sollte einen Einfluss auf zukünftige Begegnungen haben, so dass der Spielleiter sich ein Buchführungs-System überlegen sollte. Eine Technik um den Einstieg zu erleichtern und den Spielern den Kulturschock etwas zu erleichtern, könnte ein verlassener Slum sein. Vielleicht gab es gerade ein großes Sozialprojekt und die Mehrzahl der Bewohner haben den Slum verlassen, um in feste Sozialbausiedlungen zu ziehen. Zurück bleiben nur die alten oder nostalgischen, die sich nicht trennen können, oder diejenigen, die nicht in die Gesellschaft zurückkehren können oder wollen. Und welche Geheimnisse haben sie in den ärmlichen Behausungen zurückgelassen? Welche Schätze bewachen sie dort noch? Vielleicht steht die Zerstörung des Slums kurz bevor. Die Walled City wird in wenigen Tagen gesprengt, der schwimmende Slum wird wieder einmal von den zyklisch auftretenden Fluten zerstört werden, der besetzte Wolkenkratzer-Rohbau wird bald von den schon wartenden Polizei- und Armeeeinheiten gestürmt.

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Kommentare zu: "Dungeons! 01: Die Slums" (1)

  1. Waylander schrieb:

    Danke für den anregenden Artikel. Ich hatte auch schon mal die Idee gehabt, ob man nicht ein Old Slayerhand Abenteuer in den 5 Points von New York oder in Chinatown von San Francisco spielen lassen könnte.
    Das wäre interessant, ob man das wie einen klassischen Dungeon-Crawl aufziehen kann.

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