Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Dungeons! 02: Die Mine

Eine Mine ist in vielen Aspekten das genaue Gegenteil meiner ersten Vorstellung für einen außergewöhnlichen Dungeon – den Slum. Minen sind in der Regel unterirdisch und sind sehr häufig auf mehrere Ebenen verteilt. Oft sind sie systematisch aufgebaut. Sie haben keine Infrastruktur, niemand lebt dort dauerhaft, aber zumindest die Versorgung mit Atemluft und Wasser sowie ein gut funktionierendes Transportsystem sind vorhanden. 

Was ist anders als in einem üblichen Dungeon?

Egal wie viel Freiheit der Spielleiter seinen Spielern und ihren armen Charakteren zugestehen möchte, aus Gründen der Dramaturgie sind Dungeons doch fast immer nach dem selben Prinzip aufgebaut: Es gibt einen Eingang, eine Anzahl zu durchquerender Räume, dann die Treppe in die nächste Ebene. Natürlich ergibt das für die Gestaltung eines Abenteuers Sinn, aber für eine produktive Mine wäre so ein Design schlichtweg idiotisch. Hier gibt es zwar auch verschiedene Ebenen, aber diese sind meist um einen Abstiegsschacht angeordnet und dieser liegt idealerweise mittig in den Ebenen, um die Transportwege kurz zu halten. Die Charaktere müssen sich also nicht durch eine ganze Ebene kämpfen, um zur nächsten zu gelangen, nein, sie können die Ebene frei wählen. Grundlegend kann man verschiedene Minentypen unterscheiden, die unterschiedliche Reize haben. Am einfachsten sind die direkt in einen Berghang gehauenen Stollen, die meist in ein nur auf einer Ebene angeordnetes Bergwerk führen. Sie sind der klassische Vertreter der in Western-Geschichten beliebten Edelmetallminen. Spannender sind aber die Minen, die über einen Schacht von der Erdoberfläche nach unten und dann über mehrere Strecken in der Ebene ausgebreitet sind. In solchen älteren Minen findet sich tatsächlich eine Dungeon-typische Struktur mit „Gängen“ und „Räumen“, die letztendlich den bereits ausgebeuteten Adern entsprechen. Wenn der abzubauende Rohstoff  aber auf gleichmäßig verteilt vorliegt, dann kommen andere Bergbau-Verfahren zur Anwendung, die nur noch einzelne Stützen zurückliessen – daraus könnte man einen großen Raum mit zahlreichen Pfeilern kreieren, in dem sich auch spannende Kämpfe unter Einbeziehung von Fernkämpfern abhalten lassen. Noch effektiver sind dann aber Abbauverfahren, bei denen nahezu die gesamte Bergmasse abgebaut wird, das Strebbauverfahren. Jede Form für sich genommen ist vermutlich zu langweilig und monoton für ein Abenteuer, aber auch in der Realität werden die Verfahren je nach Bedarf kombiniert, so dass man in unserem Begbau-Dungeon alle genannten Elemente finden kann. Und mit zunehmender Modernisierung sind die Bergwerke auch in immer größere Tiefen vorgedrungen, mit Fahrkörben für die Bergleute. Oder aber es gibt keine zentralen Schächte, sondern serpetinenartige Wege, die mit großen Fahrzeugen befahren werden können. 

In einer echten Mine wird man vor allem Bergarbeiter finden, hartgesottene, körperlich fitte und mit den Gegebenheiten unter Tage sehr gut vertraute Arbeiter, die ein ausgesprochen ausgeprägtes Gruppenbewusstsein haben. Ohne triftigen Grund werden sie aber vermutlich die Spielercharaktere nur mit Nachdruck wieder ans Tageslicht befördern. Andererseits könnte es sich auch um nicht ganz so freiwillige Arbeiter handeln, die unter Kontrolle durch bewaffnete Aufseher unter Einsatz ihres Lebens Edelsteine abbauen, deren Wert ihre Vorstellungskraft übersteigt. Denkbar sind auch illegale Aktivitäten in schon stillgelegten Minen, oder aber illegale Teilaktivitäten in einer sonst legitimen Mine. Die Bergleute werden gleich aussehen, aber wer gehört zu den „bösen“ und wer zu den „guten“. Da die Arbeit unter Tage in jeder Hinsicht unabhängig vom Tageslicht ist, wird man vermutlich in mehrere Schichten arbeiten und daher selten ein leeres Bergwerk vorfinden. Und natürlich lassen sich die klassischen Fantasy-Tropes anwenden, die verlassene Mine wird von Monstern bevölkert und von einem Anführer regiert. Dann sollte man sich aber dringend Gedanken über die Umstände machen: Wesen, die ewig in der Dunkelheit leben, müssen die körperlichen Voraussetzungen dafür haben und sollten dann über Tage kaum anzutreffen sein. Wovon ernähren sich die Bewohner der Mine, wo bekommen sie die Gegenstände des tägliche Bedarfs her?

Eine Mine wird in den meisten Fällen keine Fallen enthalten. Sogar wenn der Abbau illegal geschieht, oder wenn besonders wertvolle oder gefährliche Rohstoffe gewonnen werden,  wird niemand riskieren, die eigenen Arbeiter zu gefährden. Die Alternative zu Fallen ist daher eine effektive Zugangssicherung: Türen, Gitter, verschlossene Schränke. Dennoch bietet eine Mine für die Spielercharaktere ein hohes Gefährdungspotential, ganz ohne die abgedroschenen Fallen zu bemühen. Einsturzgefährdete Stollen sind vor allem in alten Schächten an der Tagesordnung, und auch der Fußboden muss nicht immer sicher sein. Dazu kommen die gefürchteten Wassereinbrüche, sei aus aus natürlichen Quellen wie Grundwasser oder Oberflächenwasser, sei es aus künstlichen Quellen wie den in einer Mine dringend benötigten Wasserleitungen. Besonders spezifisch für Bergwerke ist auch eine ständige Gefahr durch Gasgemische:

  • Kohlenmonoxid: Geruchslos, farblos, nicht reizend, leicht brennbar. Bei geringer Konzentration fühlen die Charaktere starke Kopf- und Gliederschmerzen, bis sie schliesslich ohnmächtig werden und rasch sterben. Glücklicherweise ist die Toleranz sehr variabel, es sollte also immer ein Spielercharakter zuerst ohnmächtig werden und den anderen die Chance zur Rettung ermöglichen.
  • Hypoxische, hyperkapnische Luftgemische: Ebenfalls geruchslos, farblos und nicht reizend, aber nicht brennbar. Als Warnhinweis sollten die Charaktere Herzrasen bekommen, wie verrückt atmen und eine getrübte Sicht haben. Wieder ist die Toleranzgrenze unterschiedlich, und hier kommt etwas spannendes ins Spiel. Das Kohlendioxid ist schwerer als Luft und sammelt sich daher in Bodennähe. Deutlich kleinere Charaktere sollten daher früher die Symptome spüren als größere. Müssen die Charaktere sich bücken, nehmen die Symptome zu, können sie sich aufrichten geht es ihnen wieder besser.
  • Schlagwetter: Ein Gemisch aus Methan und Luft, wieder farb- und geruchlos sowie nicht reizend, dafür aber hoch explosiv. Das Gas tritt aus dem Berggestein aus und verursacht dabei das charakteristisches Geräusch von schabenden Krebsen. Hier bietet sich wieder eine schöne Möglichkeit, den Spielern eine Warnung zukommen zu lassen. Die früher übliche Art mit dem Problem umzugehen war das mehr oder wenig kontrollierte Abfackeln der Gasblasen, vielleicht mit einer Kerze an einer zehn Fuß langen Stange? Aber auch nicht geschützte elektrische Geräte könne das Gasgemisch zünden.
  • Kohlenstaub: Endlich! Sichtbar, unangenehm in den Atemwegen, und hoch explosiv! Und gleich im Anschluss könnte ein Kohlebrand entstehen, bei dem die Temperatur erst langsam ansteigt, während die Kohle unter Sauerstoffmangel unvollständig brennt, bevor dann die 1200 °C Hölle losbricht.
  • Radon: Gut, hier muss man die Wirklichkeit ein wenig anpassen, schliesslich sind die Strahlenschäden im Bergbau erst nach Jahren bis Jahrzehnten auf und sind dann auch eher schleichende Erkrankungen. Aber die Symptome einer akuten Strahlenkrankheit wären doch viel tauglicher: Übelkeit, Erbrechen, Durchfall, Kopfschmerzen. Es wäre unfair, die Charaktere sterben zu lassen, aber man kann ihnen die Folgen nach einer Erholungsphase von 7-14 Tagen durchaus zumuten: Haarausfall, Hautrötungen, Schleimhautschäden und -blutungen. Das sollte sie zu dem nächsten Arzt / Heiler treiben!

Auf welche Settings ist es anwendbar?

Bergbau gehört schon seit ewigen Zeiten zu den Betätigungsfeldern der Menschen und wird es auch noch in der fernen Zukunft tun. Je nach Technologie-Niveau findet man daher in Fantasy-Settings entweder einfache Stollenminen oder auch komplexere Gebilde. In den zeitgenössischen Rollenspielen kann man aus dem Vollen schöpfen und die heute existierenden, gigantischen Bergwerke nachbilden. Und in der fernen Zukunft wird das außerirdische Abbaugeschäft interessant, sei es auf dem Mond oder anderen Planeten oder auf Asteroiden. Auch für diese Settings sollten sich genug Vorlagen in der Popkultur finden…

Mögliche Twists

  • Die Rettungsmission: Statt die Spielercharaktere immer wieder den bösen Nekromanten töten zu lassen, könnte eine Abenteurergruppe beauftragt werden, eingeschlossene Bergleute nach einem Unglück zu befreien. Natürlich wollen das die Dorfbewohner nicht selbst tun, denn sie wissen um die tödlichen Gefahren einer Mine, und vielleicht auch um die alten Legenden von den Steindämonen. Doch die Wirklichkeit ist viel erschreckender, der Minenbetreiber hat mehr als nur geschlampt und hat das Unglück zu verantworten. Die Bergleute sind vermutlich schon lange tot, also wäre es wohl das Beste, denn sie Abenteurergruppe die Schächte auch nicht mehr verlassen würde, um von den Missständen zu berichten, und so macht sich ein weiteres Team auf den Weg in den Berg, um die Spuren endgültig zu verwischen.
  • Die automatisierte Mine: Auf der Jagd nach einem international gesuchten Verbrecher sind die Spielercharaktere in eine stillgelegte Minen in den Anden vorgedrungen. Doch schon bald bemerken sie ihren tödliche Fehler. Die Mine ist keinesfalls stillgelegt, sondern die automatischen Fördereinrichtungen arbeiten nun nach dem perversen Plan des Evil Overlords, der das gesamte Bergmassiv zum Einsturz bringen möchte. Werden sie es schaffen, die einzelnen Knotenpunkte des Netzwerks zu erreichen und die Kontrolle über das System gewinnen? Oder müssen sie mit brachialer Gewalt die Maschinen sabotieren. Viel mehr noch: werden sie überhaupt jemals lebend wieder die Mine verlassen, nachdem der Eingangsweg durch eine riesige Tunnelbohrmaschine versperrt ist und sich die gesamte Technik der Mine nun darauf konzentriert, sie zu eliminieren?
  • Das Tor zur Hölle: Die letzte Tiefbohrung war zu gewagt. Nicht nur heisse Lava ergoss sich aus dem Schacht, auch Wesen aus Schatten und Feuer traten in die Welt ein. Sie verstehen die Welt noch nicht, trauen sich noch nicht aus den dunklen Schächten hervor, aber wie lange werden sie in der Mine bleiben. Die Spielercharaktere müssen sie wieder zurück bringen und das Tor zur Hölle schliessen, kost es, was es wolle.

Besonderheiten für den Spielleiter

Ein Bergwerk ist eine leicht zu meisternde Aufgabe für den Spielleiter. Grundrisse können leicht vorgeplant werden, die Räume können schon einer festen Funktion zugeordnet werden. Die Herausforderung liegt eher darin, das Gebilde am Leben zu halten. Nichts ist langweiliger, als die klassischen Dungeons, in denen die Monster stur hinter einer Tür warten, diese endlich geöffnet wird, und dann ohne Rücksicht auf eigene Verluste über die Eindringlinge herfallen. Die Bewegungen der NSCs sollten auch stattfinden, wenn die SCs sie nicht sehen können. Niemand wartet über Jahre in einem unterirdischen Verlies auf die Heldengruppe… Als kleines BonBon kann man einen der Klassiker der Filmgeschichte einbauen: Die Fahrt in einem Trolley über eine sinnlos waghalsig angelegte Strecke!

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