Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Labyrinthe sind seit Jahrtausenden Teil von Legenden und Sagen. Die Reichen und Berühmten schmückten ihre Gärten mit Labyrinthen, eine Tradition, die sich bis in die heutige Zeit fortsetzt. Aber welchen Zweck – neben dem dekorativen – erfüllt so ein Irrgarten? Nun, er verzögert die Bewegung von nicht Ortskundigen, kann also Angreifer verlangsamen oder die Flüchtigen behindern. Was läge also näher, als etwas besonders Schützenswertes oder Gefährliches in der Mitte zu platzieren? Der exzentrische Adlige, der finstere Magier oder der naturliebende Verbrecher sind klassische Kandidaten für einen eigenen Irrgarten. Und darin könnte man nicht nur den Minotaurus gefangen halten – ich würde das sogar eher umdrehen und die Prinzessin statt in den Turm doch mal einfach in einen wunderschönen zentralen Hain einsperren.  Natürlich sind Labyrinthe auch aus Mauern möglich, aber ein besonderer Reiz besteht für mich in dem organischen Labyrinth, aus Bäumen, Hecken, Kletterpflanzen, Bambus oder noch ungewöhnlicheren Materialien. Denn damit verbunden sind einige kleine aber feine Details, die so ein Labyrinth zu einem großartigen Dungeon werden lassen! Und Irrgärten sind so flexibel, sie können jede Form annehmen, von den klassischen Quadraten über Vier- und Vielecke bis hin zu kreisförmigen oder ganz unregelmäßigen Flächen ist alles denkbar.

Was ist anders als in einem üblichen Dungeon?

Hier kommt meine eingangs erwähnte Bemerkung ins Spiel. Ein Labyrinth aus natürlichen Materialien hat nämlich einen ganzen Haufen Vorzüge. Als erstes sind solche natürlichen Wände nicht so solide wie gemauerte Barrieren. Zusätzlich sind sie meist gar nicht oder nur teilweise überdacht, obwohl es auch eindrucksvolle Beispiel für tunnelförmige Pflanzenlabyrinthe gibt. Das eröffnet die Möglichkeit, Eindrücke aus benachbarten Räumen zu transportieren. Geräusche, Gesprächsfetzen, Gerüche – all dies lässt sich nicht durch eine Blätterwand abhalten. Nachts können sogar Lichter aus anderen Teilen des Labyrinths durch die Wände schimmern. Dazu kommt noch eine Eigenschaft: Pflanzen sind zumindest in kleinem Umfang mit dem passenden Werkzeug zu beseitigen. Ein geschickter Kartograph kann eine Abkürzung entdecken, ein Überraschungsangriff kann gestartet werden.

Wer hält sich darin auf?

In einem solchen Natur-Dungeon kann man auf die verschiedensten „Bewohner“ treffen. Dabei wird wohl niemand wirklich in diesem Labyrinth wohnen, es dürfte sich eher um einen Arbeitsplatz handeln. Je nach Größe des Dungeons ist der Lebensraum entweder im Zentralgebäude, das von dem Labyrinth umgeben ist, oder aber dezentral auf mehrere Gebäude innerhalb des Irrgartens verteilt. Um so gigantischere Ausmaße das Gebilde annimmt, un so glaubhafter kann man aber auch tatsächlich dort lebende Personen ansiedeln. Vielleicht stößt die Abenteurergruppe auf eine paar ihrer Vorgänger, die sich hoffnungslos verirrt haben und seit dem in improvisierten Hütten aus Pflanzenresten leben. Aber natürlich sollt es auch „Personal“ geben, an erster Stelle wird es sich wohl um Gärtner handeln (falls das Labyrinth nicht magisch gepflegt wird), denn so ein kunstvoll angelegtes Gebilde muss ständig in Bearbeitung bleiben. Zusätzlich erfüllt das Labyrinth ja auch eine Schutzfunktion, dementsprechend sind wohl auch Soldaten zu erwarten. Und nicht zuletzt ist eine logistische Versorgung von Außen notwendig, Bauern müssen Nahrungsmittel liefern, Händler waren anbieten. Vielleicht findet sich genau für solche Zwecke sogar eine Art „Marktplatz“. Außerdem ziehen Pflanzen, vor allem, wenn sie dicht wachsen, auch immer Tiere an, größtenteils Vögel oder kleinere Säugetiere und natürlich einen ganzen Haufen Insekten und anderes Krabbelviech.

Was für Gefahren lauern?

Schon die Wirklichkeit bietet genug Stoff für Gefahren und Fallen in so einem natürlichen Dungeon. Eine ganze Palette an Nesselpflanzen eignet sich hervorragend zum Einpflanzen in die Wände oder als heimtückisch in Gesichtshöhe hängende Denkzettel. Mit Blättern oder Moosen bedeckte Fallgruben, die mit gespitzetem Bambus oder anderen mechanisch gefährlichen Pflanzen bestückt sind, sind einfach und wirkungsvoll. Wenn man die Wirklichkeit aber ein wenig veredelt, dann eröffnen sich fantastische Möglichkeiten. Besonders eindrucksvoll könnten gigantische carnivore Pflanzen sein. Wenn auch die Schnappfallen wie die Venus-Fliegenfalle am eindrucksvollsten wirken, wahrscheinlicher wären vermutlich die Klebefallen, die sich auch eindrucksvoll in Szene setzen lassen. Was wirkt abschreckender auf mutige Abenteurer als die halbverdauten Leichen ihrer Vorgänger an den Wänden kleben zu sehen. Mit ein wenig Mühe kann man die Szene aus Aliens effektvoll nutzen. Noch spannender finde ich aber Fallen mit Lockstoffen, denn diese treffen die Charaktere dort, wo die Spieler gern bei der Charaktererschaffung gespart haben: An der Willensstärke. Es wird die ganze Überzeugungskraft und Stärke einer Gruppe benötigen, um einen wie in Trance auf den mit Säure gefüllten Blütenkelche zulaufenden Kämpfer aufzuhalten. Und dann wären da noch die in Legenden und Sagen übermittelten menschenfressende Pflanzen, beispielsweise den Ya-te-vo. Abschliessend könnte man noch psychotrope Pflanzen ins Spiel bringen, die die Spielercharaktere entweder freiwillig oder unbewusst oral oder gar unfreiwillig durch Kontakt oder Inhalation konsumieren. Die Kunst liegt darin, diese Elemente subtil einzuweben. Hallizunationen sollten vorsichtig benutzt werden, erst unauffällige, mögliche Änderungen der Wirklichkeit, die dann an Intensität und Groteskheit zunehmen.

Twists

Das lebende Labyrinth: Was wäre, wenn die Gefahr nicht nur von den Fallen ausgehen würde, nicht nur von den Antagonisten, sondern auch von dem Labyrinth selbst. Wenn die Pflanzen einen eigenen Willen haben, sich die Wände bewegen können, Durchgänge entstehen oder verschlossen werden und die Karte von gestern schon nicht mehr viel Wert ist. Noch spannender wird es, wenn das Labyrinth eine gänzlich eigenständige Fraktion ist, das alle Parteien im Inneren für eigene Zwecke nutzt. Und warum sollte so ein Labyrinth stationär sein? Es könnte sich langsam, aber beständig, einige hundert Meter pro Tag auf ein Dorf zubewegen, die Spielercharaktere sollen daher in das Herz des Labyrinths vordringen und es dort vernichten.

Der Bambuswald: Das klassische Setting für einen wichtigen Kampf in zahllosen Asia-Settings! Idealerweise sind die Charaktere dabei, jemanden zu verfolgen, der sich dann in den dichten Wald schlägt. Rasch offenbart sich dann die Irrgarten-Struktur der ausgetretenen Pfade. Warum sollte der alte Martial-Arts-Eremit immer in einer Hütte auf einem Berg leben, wo er doch mitten im Bambuswald viel mehr Spass mit seinen Opfern Gästen haben kann. Ihn unterstützen natürlich seine gebändigten Wildtiere, mir schweben da vor allem Affen und Tiger vor! Erst wenn de Charaktere seine tödlichen Prüfungen überstanden haben, wird er ihnen eine Audienz gewähren und sie in seine Geheimnisse einweihen.

Die geschlossene Pflanzendecke: Auch wenn es auf den ersten Blick unwahrscheinlich erscheint, eine geschlossene Decke ist durchaus mit einem rein pflanzlichen Labyrinth zu schaffen. Und ohne die Möglichkeit, sich an dem Stand der Sonne zu orientieren, wird die Navigation gleich noch einmal schwieriger. Der Übergang von überdachten zu offenen Arealen kann fliessen sein, die Charaktere können erschreckt feststellen, wie viel Zeit in dem kurzen Stück ohne Blick zum Himmel vergangen ist.

Besonderheiten für den Spielleiter

Hier ist ganz klar eine gute Planung notwendig, vermutlich auch mit einer vorgefertigten Karte. Glücklicherweise kann man sich Pläne für Irrgärten zuhauf aus dem Internet laden, muss diese dann nur erweitern und anpassen. Dabei gilt es eine Sache zu beherzigen (vor allem, wenn man kluge Spieler hat): Klassische Labyrinthe lassen sich durch Lösungsalgorithmen für Irrgärten lösen,  aber das kann man sich auch durchaus zu Nutze machen und die Spielercharaktere einen bestimmten Weg entlangführen, wenn sie auf solche Methoden vertrauen. Und für veränderliche Irrgärten kann man auf die bekannten Brettspiele „Das verrückte Labyrinth“ oder „Das Labyrinth der Meister“ zurückgreifen…

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Kommentare zu: "Dungeons! 03: Das Natur-Labyrinth" (4)

  1. Hat dies auf dnalorsblog rebloggt und kommentierte:
    Toller Beitrag. Ich denk, hier könnt ich mir was für Tharun rausnehmen. Ich hab da auch schon ne Idee…

  2. […] Idee zu diesem Szenario kam mir, nach dem ich das Dungeons! 03: Das Natur-Labyrinth gelesen habe. Da mir grad die Zeit zum Ausarbeiten fehlt, das Ding aber aus meinem Kopf muss… […]

  3. Stimmt – Labyrinthe wurden bisher total vernachlässigt, das muss sich ändern!

    Mir fiel da auch gerade noch die zusätzlich verwirrende Variante der dritten Dimension ein. Wobei Brücken die über andere Wege führen etwas zu einfach sind – da klettern diese findigen Charaktere doch bestimmt hoch oder runter und vermasseln einem die schönsten Pläne, man kennt das ja. Aber wie wäre es wenn der Weg in einer Spirale einwärts führt und in der Mitte ein Tunnel kommt? Wenn der dann noch leicht gebogen ist dürfte es mit der Orientierung nach dem Erreichen der Oberfläche schlecht stehen…

    • Im nächsten Artikel wird es um die dritte Dimension in Dungeons gehen, und das in einer für die Spielercharaktere äußerts unangenehmen Art.

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