Indie-RPGs und der Mainstream neu interpretiert

Nachdem die ersten drei Teile dieser Serie sich mit entweder von Menschen (oder anderen vergleichbaren Wesen) erschaffenen oder zumindest geformten Dungeons beschäftigt haben, kommt nun ein gänzlich davon unabhängiger Typ des Dungeons: Der Tierbau. Prototyp des unterirdischen Gangsystems waren schon immer die zahlreichen von Tieren hinterlassenen Behausungen, die in Dimension und Komplexität vor allem im Bezug auf die Körpergröße der Erbauer nicht minder eindrucksvoll sind als menschliche Bauten. Und ganz ohne Ingenieursstudium schaffen es Tiere immer wieder, stabile Bauten mit funktionierenden Belüftungssystemen und hocheffizienter Temperaturregulation zu konstruieren, und das mit den einfachsten Mitteln und ohne jegliche Werkzeuge.

Was ist anders als in einem üblichen Dungeon?

Während alle vom Menschen erschaffenen Dungeons auch auf menschliche Bedürfnisse und Möglichkeiten ausgelegt sind, verhält es sich beim Tierbau anders. Unter der Erde lebende Tiere benötigen zu erst einmal keine künstliche Beleuchtung, ein Tierbau ist dunkel, und es ist auch nicht vorgesehen, ihn mit Fackeln zu erhellen. Die klimatische Gegebenheiten sind anders, es kann brütend heiss oder klirrend kalt sein. Die Zusammensetzung der Luft wird anders sein. Der Bau folgt auch nicht der menschlichen Logik, viele Gänge werden einfach abbrechen.

Einer der Kardinalunterschiede, den man auch wunderbar zur Erhöhung des Spannungsfaktors nutzen kann, ist die dreidimensionale Struktur eines Tierbaus. Menschen sind zur Überwindung von Höhenunterschieden immer auf Leitern, Treppen, schiefe Ebenen oder Fahrstühle angewiesen, Tiere hingegen oft nicht. Diesen Umstand sollte man tunlichst nutzen, um eine Struktur in das Gangsystem zu integrieren, die den Spielercharakteren wenig Schutz bietet. Auf der einen Seite kann die „Gefahr“ damit von allen Seiten kommen, eben auch von oben und unten. Auf der anderen Seite ist es unter Umständen nötig, sich in einen dunklen, engen Schacht abzuseilen oder in halsbrecherische Höhen zu klettern.

Grob lassen sich drei verschieden Arten von Tierbehausungen unterscheiden: Die von Säugetieren, die von schwarmbildenden Insekten und die von wurmartigen Wesen. Dabei kommt uns der Bau von Säugetieren noch am ehesten mit der Struktur entgegen. Meist verbinden mehrere lange Gänge unterschiedliche Kammern. Bemerkenswert sind dabei vor allem die strikte Trennung von Wohnbereichen und Zweckbereichen, sogar Vorratskammern werden regelhaft angelegt. Auch die Ausdehnung solcher Bauten kann erstaunliche Ausmaße annehmen und ist von der Oberfläche kaum abschätzbar. Für die Zwecke eines Rollenspiel-Abenteuers muss es sich natürlich um außerordentlich große Säugetiere handeln, die idealerweise auch noch gefährlich für die Abenteurergruppe sein können. Und natürlich müssen es nicht unbedingt Säugetiere sein, auch Reptilien, Amphibien oder Spinnen- oder Krebstiere sind durchaus denkbar!

Staatenbildende Wesen haben meist eine andere Bauform für ihre Behausungen, die erschreckend an die dystopischen Visionen von Sarghotels erinnert. Das Prinzip einer Vielzahl gleichförmiger Kammern findet sich bei Wespen und Bienen in Perfektion der sechseckigen Waben, bei Termiten und Ameisen eher in eiförmigen Höhlen. Diese Kammern sind meist in einem großen Haufen angeordnet, aus dramaturgischen Gründen spricht aber auch nichts dagegen, mehrere solche Cluster mit zahlreichen Gängen zu vernetzen. Neben den von Säugetieren bekannten Vorratskammern finden sich in Termitenhügeln sogar „Gartenkammern“, die mit Pilzen als Nahrungsergänzung bewachsen sind und von den Insekten kultiviert werden. Und warum sollte man nicht für die Ameisen eine kleinen „Blattlaus-Ranch“ integrieren. Dazu kommt noch das geniale System zur Regulation von Temperatur und Luftfeuchtigkeit, bei den Termiten durch physikalische Besonderheiten des Baus, bei den Bienen durch Muskelkraft der Drohnen zur Luftkühlung. Natürlich entsprechen die Zielparameter nicht unbedingt dem Wunsch menschlicher Wesen, 30° bei nahezu 100% Luftfeuchtigkeit und dazu etwas erhöhtem Kohlendioxidgehalt dürfte auch hartgesottene Krieger aus ihren Rüstungen zwingen.

Am fremdartigsten sind vermutlich die Tunnelsysteme von wurmartigen Tieren. Oft ernähren sich diese vom Sediment selbst, so dass die Tunnel gleichzeitig eine Spur des Fressverhaltens sind und daher ohne für Menschen nachvollziehbare Logik verlaufen. Die kammerartigen Strukturen, die ein Raumgefühl vermitteln, sucht man hier allerdings vergebens, es sind wirklich nur aneinandergereihte Tunnel. Ich würde so einen Abschnitt nicht als Dungeon bezeichnen, ihn aber durchaus als Zutat im Rahmen eines anderen Konzeptes benutzen. Wie überrascht die Spielercharaktere sein werden, wenn sie nach zig Kilometern einer perfekt geformten runden Röhre plötzlich auf den Kadaver eines gigantischen Wurms treffen, mit bedrohlichen Mahlwerkzeugen im Maul und toxischem Sekret im Körper. Vor allem, wenn sie dann plötzlich schabende Geräusche und sanfte Vibrationen wahrnehmen…

Wer hält sich darin auf?

In erster Linie vermutlich die erbauenden Tiere. Dabei dürfte es sich in der Mehrzahl um Jungtiere oder auch unreife Stadien wie Larven handeln, aber immer auch eines oder mehrere ausgewachsene Exemplare. Bei den staatenbildenden Tieren vermutlich auch eine Königin. Der Bau eines Tieres ist Privatgebiet und wird vehement gegen Eindringlinge verteidigt. Die meisten werden vermutlich gar nicht bis zum Eingang kommen, daher müssen wir für unsere Zwecke eine Annahme treffen: Die Abenteurer betreten den Bau in einer Phase besonders niedriger Aktivität. Aus klimatischen Gründen könnten die Tiere in einer Art Hibernations-Status sein, wie es mit dem Winterschlaf für viele Säugetiere passend ist. Auch bei Insekten könnte man sich das vorstellen, Bienen überwintern zurückgezogen in die Mitte ihres Nestes. Aber man könnte auch das Nest leer präsentieren, Wespen verlassen ihre Nester im Winter (und sterben bis auf die Jungköniginnen ausnahmslos). Einige Tiere halten auch einen „Sommerschlaf“ um zu großer Wärmeentwicklung zu entgehen, auch so eine Situation könnte die Heldengruppe treffen. Auf jeden Fall werden die Tiere eher aggressiv aber vermutlich geschwächt sein, wenn man sie in ihrer Ruhe stört!

Man sollte, vor allem bei den staatenbildenden Tieren, unbedingt die verschiedenen Typen ins Spiel bringen. Klassisch sind die Königin, die Arbeiter und die Drohnen, aber das kann man nach Belieben erweitern. Und gerne können die Tiere noch verschiedene Entwicklungsphasen durchlaufen.

Neben den „Bewohnern“ des Baus gibt es aber noch die Vorratskammern, die je nach Spezies auch mit lebendem Futtermaterial gefüllt sein können. Da wir ja keine wirklichkeitsgetreue Darstellung anstreben, könnten das gut auch intelligente Wesen sein, vielleicht sogar andere Menschen, die auf ihrer Rettung warten. Man bedenke auch die denkwürdige Szene in Aliens, als die Marines auf die eingesponnenen Kolonisten treffen…

Zu guter Letzt könnten diese Behausungen auch sekundäre besiedelt sein. Andere Tierarten könnten sich die vorhandenen Tunnel zu Nutze machen, vielleicht sogar Menschen. Ein verlassener Stock der Terrormaus (man stelle sich ein bösartiges fleischfressendes Capybara vor) eignet sich sicher gut zur Lagerung von Schmuggelware, zumal man darin wunderbar die Stadtmauern überwinden kann. Und natürlich gibt es auch kleinere Tiere, die parasitär in den Behausungen leben könnten und bei ihren Wirtskörpern nicht so wählerisch sind.

Welche Gefahren lauern?

Tiere ohne Werkzeuge bauen keine komplizierten Fallen, und normalerweise haben sie es auch gar nicht nötig. Dennoch sollte man die eine oder andere Hürde einbauen, um die Spieler bei Laune zu halten.

Eine Art der natürlichen Falle ist der instabile Boden, zumal die Bauten ja nicht auf das Gewicht und die Gewichtsverteilung von Heldengruppen optimiert wurden. Quasi eine natürliche Falltür – einfach aber effektiv. Interessant wird es aber erst dann, wenn man nicht einfach in einer Grube landet und umständlich herausklettert oder gerettet wird, sondern in wirkliche Schwierigkeiten gerät. Vielleicht landet man in dem Abluftschacht eines thermisch geregelten Baus, in dem Lufttemperaturen von 70°C und toxische Gasgemische herrschen. Oder aber in einer Brutkammer, wo die augen- und hirnlosen Arbeitertiere die Spieler wie alle geschlüpften Larven in eine luftdichte Kammer mit Nährsekret verpacken. Vielleicht landet man aber auch direkt in einem Haufen wabernder Larvenleiber, jeweils ungefähr Handgroß, die sich an einem festsaugen und mit einer schwachen Säure mit der Verdauung ihres ungewohnten Futters beginnen.

Wer das ganze ein wenig aufpeppen möchte, der kann bestimmte Stellen des Baus mit toxischen Tiersekreten einkleiden. Damit es nicht zu langweilig wird, könnte man sich ein Beispiel am Bibergeil nehmen, einem eher unappetitlichen Sekret des Bibers, dem aphrodisierende Eigenschaften nachgesagt werden. In Rollenspiel-Settings funktioniert das natürlich wirklich, und ist so stark, dass bereits das Einatmen erste Symptome erzeugt, die nach Hautkontakt mit der Substanz noch stärker werden und schließlich nach Aufnahme zu unkontrolliertem Trieb führen. Eine entsprechend gefestigte Spielergruppe vorausgesetzt hat man ein ungewöhnliches Hindernis.

Die Gefahr könnte auch von Außen kommen: Hornissen, die einen Bienenstock überfallen lassen sich sicher gut abgewandelt integrieren. Oder die Charaktere haben sich erfolgreich bis in die unterste Ebene durchgeschlagen, als plötzlich ein großer Fressfeind durch den Boden bricht und das Nest von innen angreift. „Realistisch“ wäre zwar am ehesten ein Säugetier, klischeehaft aber eher ein gigantischer Wurm.

Twists?

  • Der Unterwasser-Bau: Nachdem die Spielercharakter eine Weile in dem Bau zugebracht haben, kommen sie in eine Region, in der es kühler als im Rest ist, vielleicht tropft sogar Wasser von der Decke. Bei küstennahen Bauten sollte das dann salzig schmecken oder in den Augen brennen. Und wenn die Spieler noch mehr Hinweise brauchen, dann wären semitransparente Wände jetzt sehr angebracht. Durch diese sehen sie die ganze Tragödie: Die Tiere sind nahe daran, den Staudamm zu unterwandern, der das Tal vor den Fluten schützt und nur über der Erde magisch verstärkt ist.
  • Das unerwartete Opfer: Ein besonders begabter und skrupelloser Alchemist hat die Struktur der Kommunikationsdüfte eines staatenbildenden Tierstamms entschlüsselt und sich selbst zum König gemacht. Diese spezielle Tierart sondern als Nebenprodukt ihrer Verdauung der Sedimentschichten verklumptes Gold ab, und so erhoffte sich der Alchemist schnellen Reichtum. Die Spielergruppe wurde von dem örtlichen Regenten beauftragt, dem seltsamen Kauz zu folgen und herauszufinden, woher er das ganze Gold hat. Dummerweise sind solche Staaten zwar von dem König abhängig, der ist dafür aber auch seinen Arbeitern völlig ausgeliefert. Und diese lassen ihn nun nicht mehr gehen – viel schlimmer: Die Brutzeit naht!
  • Verkehrte Welt: Skrupellose Farmer haben einen gigantischen unterirdischen Bau einer semi-intelligenten Spezies entdeckt und plündern nun die dort von den Wesen angebauten Pilze, die aber als Aufzuchtsnahrung benötigt werden. Ein Abgesandter der Spezies tritt eines Nachts an die kampierende Heldengruppe heran und vermittelt in bruchstückhafter Weise das Hilfegesuch. Der Konflikt ist klar, „böse“ Menschen bekämpfen und damit seine eigene Spezies verraten oder den „guten“ Tieren helfen?

Besonderheiten für den Spielleiter

Einen spannenden Dungeon zu gestalten ist immer eine Herausforderung, einen dreidimensionalen zu gestalten, der sich der menschlichen Logik entzieht ist eine Herkulesaufgabe! Eigentlich hat man nur eine realistische Chance: Es klein lassen. Nicht zu groß planen, nicht zu verwinkelt und zu vernetzt bauen. Das dreidimensionale Element sparsam benutzen. Viel improvisieren und das Tempo hoch halten. Keiner der Spieler wird es schaffen, eine Karte zu zeichnen, wenn die Charaktere die ganze Zeit rennen und sich ständig entscheiden müssen, wohin sie abbiegen. Und um das Überraschungsmoment voll zu nutzen, sollten die Spieler(charaktere) erst dann bemerken, dass sie in einem Tierbau sind, wenn der Eingang schon weit hinter ihnen liegt. Die Höhle des Drachen zu erkunden ist langweilig, es ist viel spannender, sich plötzlich im Drachenhort wieder zu finden!

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